Elder Scrolls Online admite un camino duro tras los despidos
The Elder Scrolls Online sigue en pie. Pero quienes lo desarrollan están siendo inusualmente sinceros sobre cuánto ha cambiado el terreno bajo sus pies.
Meses después de una ronda de despidos que golpeó con fuerza al equipo, los desarrolladores de ZeniMax han hablado con PC Gamer sobre la situación actual. Su respuesta: el estudio no se ha recuperado del todo, las pérdidas todavía duelen y el camino que queda por delante va a ser difícil.
No es el tipo de mensaje que los jugadores de MMO suelen recibir de un estudio. La mayoría de los equipos de juegos como servicio prefieren hablar de la próxima expansión, del próximo evento, de la próxima novedad reluciente. ZeniMax está hablando de supervivencia.
Una primavera para olvidar
Las cifras son contundentes. Esta pasada primavera, Microsoft recortó 213 empleados de The Elder Scrolls Online. Eso por sí solo ya sería un golpe enorme para cualquier equipo. Lo que lo hace más extraño es que ESO no era un proyecto con problemas. Era popular. Era rentable. Se mire como se mire, era justo el tipo de juego que una editora debería querer proteger.
En cambio, perdió de golpe una parte enorme de su plantilla. Y los efectos, según admiten los propios desarrolladores, todavía se notan ahora, ya bien entrado el otoño.
Merece la pena detenerse en esto un momento. Los recortes en un juego que fracasa son dolorosos, pero fáciles de entender. Los recortes en uno que funciona bien envían una señal muy distinta a los jugadores y a todos los que trabajan en la industria.
Los planes de 2026 se van a 2027
La consecuencia más concreta para los jugadores es el calendario. Según Giacomini, que habló en nombre del equipo, buena parte de las actualizaciones previstas para 2026 se han retrasado ahora a 2027.
Ese retraso no ha salido de la nada. ZeniMax tuvo que volver a su hoja de ruta de desarrollo y rehacerla en torno al equipo más reducido que tiene ahora. Dicho de forma sencilla, el estudio tenía un plan pensado para una plantilla y ha tenido que reescribirlo para otra.
En un MMO, eso importa mucho. Estos juegos viven del ritmo. Los jugadores esperan que el contenido llegue con una cadencia constante y, cuando esa cadencia se frena, la gente lo nota. Algunos esperan. Otros se van a otros juegos. Algunos no vuelven.
Con la vista puesta en el futuro
A pesar de todo, Giacomini no sonó derrotado. Insistió en que el equipo no se limita a apagar fuegos. "No solo estamos intentando averiguar qué hacer ahora", afirmó. "Tenemos muy presente el futuro y cómo seguir creciendo e ilusionando a los jugadores con este juego".
Es una nota esperanzadora, y razonable. Nadie quiere oír que su MMO favorito está en la UCI. Pero la cuidadosa elección de palabras también dice mucho. El crecimiento y la ilusión son los objetivos. La realidad, por ahora, es una hoja de ruta reorganizada y un equipo que trabaja con recursos limitados.
Esa tensión - optimismo por un lado, un estudio más mermado por el otro - es, en realidad, toda la historia.
Nuestra opinión
Para los jugadores de ESO, la conclusión práctica es sencilla: hay que esperar menos a corto plazo. Las actualizaciones que debían llegar este año pasan a ser cosa del año que viene, y parece sensato rebajar las expectativas sobre la rapidez con la que llegará contenido nuevo hasta que ZeniMax muestre cómo es de verdad su hoja de ruta revisada.
La preocupación de fondo es lo que estos despidos dicen sobre cómo valoran las editoras los juegos en línea de larga trayectoria. ESO se describía como popular y rentable, y aun así perdió a 213 personas. Eso sugiere que el éxito comercial ya no es un escudo fiable para los equipos de juegos como servicio. Otros juegos veteranos también atraviesan ahora un periodo de replanteamiento, desde Bungie insistiendo en que Destiny 2 no ha terminado hasta Jagex preparando una purga de objetos de micropagos en RuneScape. Cada uno de estos juegos lidia con su propia situación, pero en conjunto apuntan a un momento incierto para el género.
¿Qué hay que vigilar ahora? Primero, si ZeniMax comparte un calendario más claro para el contenido retrasado a 2027. Segundo, si el equipo puede mantener un ritmo de actualizaciones constante con menos manos. Los comentarios de Giacomini sobre el crecimiento son alentadores, pero conviene estar atentos a si esa ambición se traduce en lanzamientos reales o si el estudio se limita, por ahora, a mantener el juego en marcha.
