Embers Adrift cierra un exploit de regeneración en combate
Dale a los jugadores un sistema y encontrarán la forma de retorcerlo. Es prácticamente una ley de la naturaleza en los juegos online, y Embers Adrift acaba de comprobarlo una vez más.
El último parche mensual de este MMORPG sandbox va a por un truquillo concreto que habían descubierto los jugadores. Giraba en torno al temporizador de recuperación de combate, el reloj interno que determina cuándo se considera que un personaje está luchando. Los jugadores lo aprovechaban para empezar a regenerar recursos de maneras que los desarrolladores nunca habían previsto. Ahora el equipo le ha puesto fin.
Cómo funcionaba el temporizador y por qué era un problema
En Embers Adrift, la regeneración en reposo solo se activa cuando un personaje lleva un rato fuera de combate. Ese margen lo controla el temporizador de recuperación de combate. Parece bastante sencillo: dejas de luchar, esperas y tus recursos empiezan a recuperarse.
El problema es que, al parecer, "dejar de luchar" era más fácil de fingir de lo que debería. Los jugadores encontraron la manera de que el temporizador los considerase fuera de combate, lo que permitía que la regeneración en reposo arrancase cuando no tocaba. En un juego en el que la gestión de recursos forma parte del reto, no es un resquicio menor. Echa por tierra la idea de que un combate es algo para lo que hay que prepararse y del que hay que recuperarse.
Qué cambia realmente el parche
La solución tiene algo de intercambio. Por un lado, los desarrolladores han hecho el sistema más permisivo. El tiempo entre la última acción de combate de un personaje y el inicio de la regeneración en reposo baja de 15 segundos a solo cuatro. Es una reducción importante, y los jugadores que simplemente se quedaban esperando tras un combate lo notarán.
Por otro lado, ahora es mucho más difícil engañar al temporizador. El juego añade un nuevo indicador de combate que se activa siempre que un jugador figura en la lista de agro de un enemigo. Mientras ese indicador esté activo, el temporizador de regeneración queda prácticamente congelado. Dicho de otro modo, si algo todavía quiere atizarte, sigues en combate, hagas lo que hagas (o dejes de hacer) con tus propias habilidades.
Hay una pieza más. Embers Adrift tiene una postura que envaina el arma, y ahora esa postura cuenta con su propia comprobación interna. El cambio solo se produce de verdad una vez que el combate activo ha terminado realmente. Así que guardar el arma ya no es un atajo para convencer al juego de que te has retirado.
En conjunto, los cambios hacen que la regeneración sea más rápida para quienes juegan limpio y cierran la puerta a quienes se estaban aprovechando del sistema. Es un resultado redondo y, posiblemente, mejor que limitarse a apretar las tuercas en todo.
El resto del parche
La corrección del exploit es lo más destacado, pero no es lo único que trae la actualización de este mes. El parche incluye también algunos ajustes visuales, cambios en las apariciones de enemigos y una breve lista de correcciones de errores. Además, hay una nueva opción "salir ahora" para los jugadores que quieran abandonar el juego, un pequeño detalle de comodidad que debería hacer que desconectarse sea un poco menos engorroso.
Nuestra opinión
Sobre el papel es un parche pequeño, pero el enfoque que hay detrás merece la pena. En lugar de limitarse a castigar el exploit, el equipo de Embers Adrift parece haberse preguntado por qué los jugadores se molestaban en usarlo. Rebajar la espera de 15 segundos a cuatro indica que los desarrolladores reconocieron que los tiempos muertos eran un punto débil, y lo arreglaron al mismo tiempo que el resquicio.
Ese equilibrio es importante en los MMO sandbox más modestos, donde un puñado de sistemas rotos puede determinar rápidamente cómo juega toda una comunidad. Otros juegos del género también están rehaciendo sus sistemas de combate, y es un recordatorio de que estos cimientos necesitan atención constante.
Habrá que ver si el nuevo indicador ligado a la lista de agro genera casos límite nuevos, como enemigos que mantienen el agro más tiempo del esperado. Los jugadores lo pondrán a prueba. Siempre lo hacen.
