ARC Raiders: Embark admite que su equipo está "superagotado
Se supone que el éxito es la parte fácil. Atraer a los jugadores, mantener los servidores en pie y sacar contenido nuevo a un ritmo constante. Sin embargo, en el caso de Embark Studios, la popularidad de ARC Raiders parece haber creado tantos problemas como ha resuelto, y quien lleva las riendas ya lo dice abiertamente.
En una entrevista reciente, el productor ejecutivo Aleksander Grøndal habló con una franqueza poco habitual sobre la situación de su equipo. Según sus propias palabras, están "superagotados".
Demasiado rápido y no lo bastante divertido
La confesión principal es sencilla. Embark ha estado sacando contenido tan rápido como ha podido y, aun así, no ha sido suficiente. Pero Grøndal va más allá. Da a entender que parte de lo que el estudio ha publicado quizá no era especialmente atractivo de entrada.
"Estamos sacando contenido tan rápido como podemos, pero no es suficiente, y quizá tampoco era necesariamente lo bastante interesante", afirma.
Es llamativo que el responsable de un juego como servicio lo diga en voz alta. La mayoría de los estudios defienden cada actualización hasta el final. Grøndal, en cambio, describe un equipo que no dejó de estirarse más allá de lo que podía aguantar de forma realista, demasiado centrado en cumplir las fechas de lanzamiento. Según su versión, los resultados eran previsibles: una plantilla descontenta, un calendario de actualizaciones irregular y una comunidad que se dio cuenta y se quejó.
No reniega del todo del trabajo reciente. Grøndal asegura que está orgulloso de lo que el equipo consiguió en los cuatro primeros meses de este año. Pero también dice que el estudio tiene que ser honesto sobre el precio de ese esfuerzo.
Volver a lo que funcionaba
¿Y cuál es la solución? Según Grøndal, en un momento dado el equipo se paró a preguntarse por qué trabajaba así. La conclusión a la que llegó fue que Embark hacía mejor trabajo antes del lanzamiento, cuando la presión de un ciclo de publicaciones constante no lo condicionaba todo.
"Todo apuntaba a que lo hacíamos mejor antes de lanzar el juego, así que tenemos que jugar con nuestras fortalezas", explica, y añade que el objetivo es un resultado "mejor, más interesante y de mayor calidad en todos los aspectos".
Dicho claramente, Embark parece estar cambiando velocidad pura por calidad. Eso puede significar menos novedades. Y también puede significar novedades que de verdad convenzan.
El verdadero problema es el agotamiento
Detrás de todo esto está el problema de fondo del agotamiento de los desarrolladores. Grøndal dice que lo vivió en primera persona durante su etapa en Electronic Arts y que evitarlo en Embark es una prioridad para él.
"Para nosotros es muy importante crear un marco que nos permita ser creativos y, al mismo tiempo, tener un buen equilibrio entre la vida laboral y la personal", afirma. Su razonamiento es tanto práctico como personal: las personas que corren el riesgo de quemarse son las mismas que crearon ARC Raiders. Si las pierdes, pierdes aquello que hizo que el juego funcionara.
La guerra contra los tramposos continúa
Por otro lado, Grøndal también ha publicado en Twitter una larga actualización sobre las trampas en el shooter. Asegura que la detección del sistema antitrampas mejora "mes a mes" y confirma que cualquiera que sea pillado haciendo trampas será expulsado de forma permanente, sin excepciones.
El estudio también trabaja en más opciones de bloqueo por hardware dirigidas a los reincidentes, ese tipo de jugadores que simplemente se crean una cuenta nueva y siguen a lo suyo. Además, Grøndal aborda los abusos del emparejamiento y dice que se están logrando avances contra el "queue teaming". Se trata de jugadores que se coordinan fuera del juego para entrar juntos en partidas en solitario y cebarse con quienes de verdad juegan solos. Es justo el tipo de cosa que amarga un juego a los jugadores en solitario en poco tiempo, así que se agradece que lo mencione directamente.
Nuestra opinión
Hay mucho que valorar en este grado de sinceridad. Es raro que un estudio admita que su contenido no era lo bastante interesante, y más aún que el ritmo de producción estaba perjudicando a su propia gente. Últimamente hemos visto una franqueza parecida en otros sitios, con los desarrolladores de Elder Scrolls Online hablando abiertamente de una etapa complicada, y eso sugiere que la industria empieza poco a poco a sentirse más cómoda hablando del coste humano de los juegos como servicio.
Para los jugadores, el intercambio está bastante claro. Un ritmo más lento podría poner a prueba la paciencia a corto plazo, sobre todo en un género en el que una temporada tranquila puede parecer enseguida un declive - y los juegos como servicio no siempre sobreviven a esas rachas, como demuestra el cierre de Synduality: Echo of Ada. Habrá que ver si las próximas actualizaciones de Embark resultan de verdad más sustanciosas y si la comunidad le da al estudio el margen que pide. Las promesas sobre el sistema antitrampas merecen el mismo escrutinio: las expulsiones permanentes y los bloqueos por hardware suenan contundentes, pero la verdadera prueba será si las partidas en solitario se sienten más justas en los próximos meses.
