Monster Hunter Wilds Ascendance belooft pittige master rank
Monster Hunter Wilds heeft een moeilijkheidsprobleem, of in elk geval denkt een deel van de community dat.
Niet iedereen zal het daarmee eens zijn. Genoeg jagers vonden het prima om zich door de monsters van de basisgame heen te hakken, materialen te verzamelen en verder te gaan zonder ook maar een zweetdruppel te laten. Maar een luidruchtige groep spelers vond dat Wilds ze zelden echt uitdaagde, en het is niet moeilijk te zien waarom. De focus mode van de game is flexibel en krachtig, en zodra je daar eenmaal op leert te leunen, verdwijnt een groot deel van het gevaar, zelfs uit de grootste gevechten. Voor spelers die juist naar Monster Hunter komen om door iets gigantisch platgewalst te worden, is dat een terechte klacht.
Het goede nieuws voor die groep is dat de uitbreiding Ascendance met hen in het achterhoofd lijkt te zijn gemaakt.
Master rank is terug
Takuro Hiraoka, game director van Ascendance, gaat recht op de kritiek in. Hij zegt dat het team op de hoogte is van de uiteenlopende feedback die Wilds heeft gekregen, en noemt specifiek de stroomlijning, de moeilijkheidsgraad en de endgame-content als punten die spelers hebben aangekaart. Dat zijn drie van de meest besproken onderwerpen rond de game, dus het valt op dat een director ze zo direct benoemt.
Zijn antwoord is master rank. Ascendance voegt het toe als nieuwe questrang, en Hiraoka was duidelijk over de prioriteit. "Eerst en vooral willen we ervoor zorgen dat het de uitdaging en diepgang biedt die spelers van master rank zouden verwachten", zei hij.
Die woorden, "die spelers zouden verwachten", zeggen veel. Master rank is geen nieuw idee voor fans die de serie al lang volgen. Het heeft een reputatie. Voor veteranen staat het label alleen al voor zwaardere jachten en een steilere klim, en Hiraoka lijkt precies te weten wat voor belofte hij doet door het op de doos te zetten.
De loop blijft hetzelfde
Verwacht alleen niet dat Ascendance opnieuw uitvindt hoe Monster Hunter werkt. Volgens Hiraoka blijft de moeilijkheid in de endgame trouw aan "die kern-gameplayloop van Monster Hunter". In de praktijk betekent dat het vertrouwde ritme: een beest neerhalen, de onderdelen omzetten in de sterkste uitrusting die je kunt maken, en met die uitrusting een nog zwaarder gevecht aangaan. Herhalen tot iets je eindelijk tegenhoudt.
Het is een simpele opzet, en precies de reden dat de serie werkt. De voldoening zit in het verschil tussen het gevecht waar je vorige week op stukliep en het gevecht dat je vandaag wint met betere uitrusting en scherper spel. Een zwaardere master rank zou dat verschil, als het goed uitpakt, weer groter moeten maken, zodat elke upgrade verdiend aanvoelt in plaats van cadeau gegeven.
Hiraoka noemde ook quests die klinken alsof ze bedoeld zijn om de vaardigheid van spelers onder een vergrootglas te leggen. Hij ging niet in op wat die quests inhouden, hoe ze zijn opgebouwd of welke monsters erin voorkomen. Dat geldt eigenlijk voor de hele onthulling van master rank. De richting is duidelijk, de details niet.
Nog lang wachten
Dat gebrek aan details is logisch gezien de planning. Met 2027 nog een eind weg is er genoeg ruimte voor concretere informatie voordat Ascendance verschijnt. Op dit moment hebben we vooral een intentieverklaring: de ontwikkelaars hebben de klachten over de moeilijkheid gehoord, en master rank is hoe ze daarop willen reageren.
Of die intentie overeind blijft zodra de echte content er is, is de vraag die elke Monster Hunter-fan zich de komende maanden zal stellen. Voorlopig hebben de spelers die wilden dat Wilds wat meer pijn deed reden om voorzichtig tevreden te zijn. Wie juist genoot van een wat mildere ervaring, kan misschien maar beter alvast gaan oefenen.
Onze mening
Op papier is dit een kleine aankondiging, maar het zegt wel iets over de koers van Wilds. Hiraoka ontweek de kritiek niet en draaide er ook niet omheen. Hij noemde stroomlijning, moeilijkheid en endgame als punten waarop het team gemengde feedback heeft gehoord, en presenteerde vervolgens het belangrijkste onderdeel van de uitbreiding als de oplossing. Die openheid is het vermelden waard, ook al komen er maar weinig harde details bij kijken.
Het past ook in een breder patroon bij multiplayergames, waar succes op de lange termijn steeds meer afhangt van wat spelers na de aftiteling nog na te jagen hebben. Studio's denken goed na over hoe ze endgame-spelers op de lange duur betrokken houden, en discussies zoals die over de doorlopende seizoenen van Diablo 4 laten zien hoe centraal dat is geworden. Voor een co-opgame die draait om het grinden van uitrusting tegen steeds grotere bedreigingen is een serieus moeilijkheidsplafond misschien wel net zo belangrijk als nieuwe monsters.
Er is wel een spanningsveld om in de gaten te houden. Focus mode is een groot deel van de reden dat Wilds zo toegankelijk aanvoelde, en ook een van de redenen dat sommige spelers de game te makkelijk vonden. Het is interessant om te zien of Ascendance de monsters afstemt op die mogelijkheid, of die ongemoeid laat en simpelweg de getallen opschroeft. De eerste aanpak kan master rank echt anders laten aanvoelen. De tweede kan aanvoelen als een pure statcheck.
Het andere punt om op te letten zijn die quests die op vaardigheid draaien. Als die een echte test blijken te zijn in plaats van een langere versie van bestaande jachten, dan wijst dat erop dat het team het "diepgang"-deel van Hiraoka's belofte serieus heeft genomen. Tot er meer details naar buiten komen, is de beste lezing dat Ascendance op het juiste doel mikt. Of het ook raak is, kunnen alleen de jachten zelf uitwijzen.
