Monster Hunter Wilds Ascendance: Meisterrang wird härter
Monster Hunter Wilds hat ein Problem mit dem Schwierigkeitsgrad, oder zumindest glaubt das ein Teil der Community.
Nicht jeder wird dem zustimmen. Viele Jäger haben sich gern durch die Monster des Hauptspiels geschnetzelt, Materialien gesammelt und sind weitergezogen, ohne ins Schwitzen zu kommen. Eine lautstarke Gruppe von Spielern hatte aber das Gefühl, dass Wilds sie kaum je gefordert hat, und das ist nicht schwer nachzuvollziehen. Der Fokusmodus des Spiels ist flexibel und mächtig, und wer erst einmal gelernt hat, sich auf ihn zu stützen, nimmt selbst den größten Kämpfen einen Großteil ihrer Gefahr. Für Spieler, die Monster Hunter gerade deshalb spielen, um von etwas Riesigem plattgewalzt zu werden, ist das ein berechtigter Kritikpunkt.
Die gute Nachricht für diese Fraktion: Die Erweiterung Ascendance scheint genau mit ihr im Hinterkopf entwickelt worden zu sein.
Der Meisterrang kehrt zurück
Takuro Hiraoka, Game Director von Ascendance, hat sich der Kritik direkt gestellt. Er sagt, das Team sei sich der großen Bandbreite an Rückmeldungen zu Wilds bewusst, und nennt ausdrücklich Vereinfachungen, Schwierigkeitsgrad und Endgame-Inhalte als Punkte, die Spieler angesprochen haben. Das sind drei der meistdiskutierten Themen rund um das Spiel, und es ist bemerkenswert, dass ein Director sie so offen beim Namen nennt.
Seine Antwort ist der Meisterrang. Ascendance führt ihn als neuen Quest-Rang ein, und Hiraoka machte die Priorität klar. "In erster Linie wollen wir sicherstellen, dass er das Maß an Herausforderung und Tiefe bietet, das Spieler vom Meisterrang erwarten würden", sagte er.
Die Formulierung "das Spieler ... erwarten würden" hat es in sich. Für langjährige Fans der Reihe ist der Meisterrang keine neue Idee. Er hat einen Ruf. Für Veteranen steht schon die Bezeichnung allein für härtere Jagden und einen steileren Aufstieg, und Hiraoka scheint genau zu wissen, welches Versprechen er abgibt, wenn er ihn auf die Packung schreibt.
Das Grundprinzip bleibt
Eine Neuerfindung von Monster Hunter sollte man von Ascendance allerdings nicht erwarten. Laut Hiraoka bleibt der Schwierigkeitsgrad im Endgame "diesem zentralen Spielprinzip von Monster Hunter" treu. In der Praxis heißt das: der vertraute Rhythmus. Ein Biest erlegen, seine Teile in die stärkste Ausrüstung verwandeln, die man bauen kann, und diese Ausrüstung dann in einen noch härteren Kampf mitnehmen. Wiederholen, bis einen endlich etwas aufhält.
Das ist eine simple Struktur, und genau deshalb funktioniert die Reihe. Die Befriedigung entsteht aus dem Abstand zwischen dem Kampf, der einen letzte Woche besiegt hat, und dem Kampf, den man heute mit besserer Ausrüstung und schärferem Spiel gewinnt. Ein härterer Meisterrang sollte diesen Abstand, falls er gelingt, wieder vergrößern und dafür sorgen, dass sich jede Verbesserung verdient anfühlt, statt einem einfach in den Schoß zu fallen.
Hiraoka erwähnte außerdem Quests, die so klingen, als sollten sie das Können der Spieler unter die Lupe nehmen. Was diese Quests beinhalten, wie sie aufgebaut sind oder welche Monster darin vorkommen, verriet er nicht. Das gilt für die Enthüllung des Meisterrangs insgesamt. Die Richtung ist klar, die Einzelheiten sind es nicht.
Noch ein weiter Weg
Angesichts des Zeitplans ergibt der Mangel an Details Sinn. Bis 2027 ist es noch eine Weile hin, es bleibt also reichlich Zeit für konkretere Informationen, bevor Ascendance erscheint. Im Moment haben wir eine Absichtserklärung: Die Entwickler haben die Beschwerden über den Schwierigkeitsgrad gehört, und der Meisterrang ist ihre geplante Antwort darauf.
Ob diese Absicht den Kontakt mit den tatsächlichen Inhalten übersteht, ist die Frage, die sich jeder Monster-Hunter-Fan in den kommenden Monaten stellen wird. Vorerst haben die Spieler, die sich gewünscht haben, dass Wilds ein bisschen mehr wehtut, Grund zu vorsichtiger Freude. Wer das sanftere Erlebnis genossen hat, sollte vielleicht schon mal mit dem Üben anfangen.
Unsere Einschätzung
Auf dem Papier ist das eine kleine Ankündigung, aber sie sagt einiges darüber aus, wie Wilds gesteuert wird. Hiraoka ist der Kritik nicht ausgewichen und hat sie auch nicht umgedeutet. Er hat Vereinfachungen, Schwierigkeitsgrad und Endgame als Bereiche benannt, zu denen das Team gemischte Rückmeldungen erhalten hat, und dann das Aushängeschild der Erweiterung als Lösung positioniert. Diese Offenheit ist bemerkenswert, auch wenn kaum handfeste Details daran hängen.
Das passt auch zu einem größeren Muster bei Multiplayer-Spielen, deren langfristiger Erfolg zunehmend davon abhängt, was Spieler nach dem Abspann noch zu jagen haben. Studios zerbrechen sich den Kopf darüber, wie sie Endgame-Spieler auf Dauer bei der Stange halten, und Diskussionen wie die um die fortlaufenden Seasons von Diablo 4 zeigen, wie zentral das geworden ist. Für ein Koop-Spiel, das darauf aufbaut, Ausrüstung gegen immer größere Bedrohungen zu erfarmen, ist eine spürbare Obergrenze beim Schwierigkeitsgrad wohl genauso wichtig wie neue Monster.
Es gibt allerdings ein Spannungsfeld, das man im Auge behalten sollte. Der Fokusmodus ist ein großer Grund dafür, dass sich Wilds zugänglich anfühlte, und einer der Gründe, warum manche Spieler es zu leicht fanden. Es lohnt sich zu beobachten, ob Ascendance die Monster auf dieses Werkzeug abstimmt oder es unangetastet lässt und einfach nur an den Zahlen dreht. Der erste Ansatz könnte den Meisterrang wirklich anders wirken lassen. Der zweite könnte sich wie ein reiner Wertecheck anfühlen.
Das andere, worauf man achten sollte, sind die Quests mit Fokus auf spielerisches Können. Sollten sie sich als echte Prüfung erweisen und nicht bloß als längere Version bestehender Jagden, spräche das dafür, dass das Team den Teil mit der "Tiefe" in Hiraokas Versprechen ernst genommen hat. Bis mehr Details bekannt werden, lässt sich das Ganze am besten so lesen: Ascendance zielt auf das richtige Ziel. Ob es trifft, können nur die Jagden selbst beantworten.
