Monster Hunter Wilds Ascendance: rango maestro más exigente
Monster Hunter Wilds tiene un problema de dificultad, o al menos eso piensa una parte de su comunidad.
No todo el mundo estará de acuerdo. Muchos cazadores se lo pasaron en grande despachando a los monstruos del juego base, reuniendo materiales y pasando a otra cosa sin despeinarse. Pero un grupo de jugadores que se ha hecho oír considera que Wilds rara vez les ponía contra las cuerdas, y no cuesta entender por qué. El modo concentración del juego es flexible y potente, y en cuanto aprendes a apoyarte en él, buena parte del peligro se esfuma incluso en los combates más grandes. Para quienes llegan a Monster Hunter precisamente para que algo enorme les pase por encima, es una queja legítima.
La buena noticia para ese público es que la expansión Ascendance parece haberse creado pensando en ellos.
Vuelve el rango maestro
Takuro Hiraoka, director de Ascendance, ha abordado las críticas sin rodeos. Asegura que el equipo es consciente de la gran variedad de comentarios que ha recibido Wilds y señala en concreto la simplificación, la dificultad y el contenido de final de juego como aspectos que han mencionado los jugadores. Son tres de los temas de los que más se habla en torno al juego, así que llama la atención que un director los nombre de forma tan directa.
Su respuesta es el rango maestro. Ascendance lo añade como un nuevo rango de misiones, y Hiraoka dejó clara la prioridad: "Ante todo, queremos asegurarnos de que ofrezca el nivel de desafío y profundidad que los jugadores esperarían del rango maestro".
Esa expresión, "que los jugadores esperarían", tiene mucho peso. El rango maestro no es ninguna novedad para los seguidores veteranos de la saga. Arrastra una reputación. Para los veteranos, la etiqueta por sí sola ya anuncia cacerías más duras y una progresión más empinada, y Hiraoka parece saber perfectamente qué tipo de promesa está haciendo al ponerla en la caja.
El bucle no cambia
Eso sí, no esperéis que Ascendance reinvente el funcionamiento de Monster Hunter. Hiraoka afirma que la dificultad del final de juego se mantendrá fiel a "ese bucle de juego central de Monster Hunter". En la práctica, eso significa el ritmo de siempre: abatir a una bestia, convertir sus partes en el mejor equipo que puedas fabricar y luego llevar ese equipo a un combate todavía más duro. Y repetir hasta que algo por fin te detenga.
Es una estructura sencilla, y es la razón por la que la saga funciona. La satisfacción nace de la distancia entre el combate que te tumbó la semana pasada y el que ganas hoy con mejor equipo y más destreza. Un rango maestro más difícil, si da en el clavo, debería ampliar de nuevo esa distancia y hacer que cada mejora se sienta ganada a pulso y no regalada.
Hiraoka también mencionó misiones que suenan pensadas para poner la habilidad del jugador bajo la lupa. No dio detalles sobre en qué consisten, cómo están estructuradas ni qué monstruos aparecen en ellas. Lo mismo vale para todo el anuncio del rango maestro. La dirección está clara, pero los detalles no.
Todavía queda mucho
Esa falta de detalles tiene sentido teniendo en cuenta los plazos. Con 2027 todavía a cierta distancia, hay margen de sobra para que salga información más concreta antes de que llegue Ascendance. Por ahora, lo que tenemos es una declaración de intenciones: los desarrolladores han escuchado las quejas sobre la dificultad y el rango maestro es su forma de responder.
Si esa intención sobrevive al choque con el contenido real es la pregunta que se hará cualquier fan de Monster Hunter en los próximos meses. De momento, los jugadores que querían que Wilds doliera un poco más tienen motivos para estar moderadamente satisfechos. Los que disfrutaron de una experiencia más suave quizá deberían empezar a practicar.
Nuestra opinión
Sobre el papel es un anuncio menor, pero dice algo sobre el rumbo que está tomando Wilds. Hiraoka no esquivó las críticas ni les dio la vuelta. Nombró la simplificación, la dificultad y el final de juego como áreas en las que el equipo ha recibido opiniones dispares, y después presentó la principal novedad de la expansión como la solución. Esa franqueza merece destacarse, aunque venga acompañada de muy pocos datos concretos.
También encaja en una tendencia más amplia en los juegos multijugador, donde el éxito a largo plazo depende cada vez más de lo que los jugadores tienen por delante después de los créditos. Los estudios le están dando muchas vueltas a cómo mantener enganchados a los jugadores de final de juego a largo plazo, y debates como el de las temporadas de Diablo 4 que siguen en marcha demuestran lo central que se ha vuelto. Para un juego cooperativo basado en conseguir equipo frente a amenazas cada vez mayores, un techo de dificultad que de verdad importe es, probablemente, tan importante como los nuevos monstruos.
Aun así, hay una tensión a la que conviene prestar atención. El modo concentración es una de las grandes razones por las que Wilds resultaba accesible, y también uno de los motivos por los que algunos jugadores lo encontraron demasiado fácil. Habrá que ver si Ascendance ajusta a los monstruos en torno a esa herramienta o la deja intacta y se limita a subir los números. La primera opción podría hacer que el rango maestro se sienta realmente distinto. La segunda podría quedarse en una simple prueba de estadísticas.
Lo otro que hay que vigilar son esas misiones centradas en la habilidad. Si resultan ser una prueba de verdad y no una versión más larga de las cacerías existentes, será señal de que el equipo se ha tomado en serio la parte de "profundidad" de la promesa de Hiraoka. Hasta que se conozcan más detalles, la mejor lectura es que Ascendance apunta al objetivo correcto. Si acierta o no es algo que solo las propias cacerías podrán responder.
