ARC Raiders-ontwikkelaar geeft toe: team is "super moe
Succes hoort eigenlijk het makkelijke deel te zijn. Haal de spelers binnen, houd de servers in de lucht en breng in een vast tempo nieuwe content uit. Bij Embark Studios lijkt de populariteit van ARC Raiders echter evenveel problemen te hebben veroorzaakt als opgelost, en de man die de leiding heeft, zegt dat nu ook openlijk.
In een recent interview was executive producer Aleksander Grøndal opvallend eerlijk over de toestand van zijn team. Dat is volgens hem "super moe".
Te snel, en niet leuk genoeg
De kern van zijn bekentenis is simpel. Embark brengt content uit zo snel als het kan, en toch is dat niet genoeg. Grøndal gaat zelfs nog een stap verder. Hij suggereert dat een deel van wat de studio heeft uitgebracht misschien ook gewoon niet zo boeiend was.
"We brengen content uit zo snel als we kunnen, maar het is niet genoeg, en misschien was het ook niet per se interessant genoeg," zegt hij.
Dat is nogal wat om hardop te zeggen als hoofd van een live service-game. De meeste studio's verdedigen elke update tot het bittere eind. Grøndal beschrijft juist een team dat zichzelf steeds verder oprekte dan realistisch vol te houden was, met te veel nadruk op het halen van releasedata. Het resultaat was volgens hem voorspelbaar: ontevreden medewerkers, een onregelmatig updateschema en spelers die dat merkten en erover klaagden.
Hij schrijft het recente werk niet helemaal af. Grøndal zegt trots te zijn op wat het team in de eerste vier maanden van dit jaar heeft neergezet. Maar hij zegt ook dat de studio eerlijk moet zijn over wat die inspanning heeft gekost.
Terug naar wat werkte
Wat is dan de oplossing? Volgens Grøndal stond het team op een gegeven moment stil bij de vraag waarom het eigenlijk zo werkte. De conclusie: Embark leverde beter werk voor de lancering, toen de druk van een constante releasecyclus nog niet alles bepaalde.
"Alles wees erop dat we het voor de release beter deden, dus we moeten op onze sterke punten spelen," zegt hij. Het doel is volgens hem werk dat "over de hele linie beter, interessanter en van hogere kwaliteit" is.
Simpel gezegd lijkt Embark snelheid in te ruilen voor kwaliteit. Dat kan minder updates betekenen. Maar misschien ook updates die wel echt aanslaan.
Burn-out is de echte zorg
Onder dit alles ligt het grotere probleem van burn-out onder ontwikkelaars. Grøndal zegt dat hij het zelf heeft meegemaakt in zijn tijd bij Electronic Arts, en dat het voorkomen ervan bij Embark voor hem prioriteit heeft.
"Het is heel belangrijk voor ons om een kader te scheppen waarin we creatief kunnen zijn en tegelijk een goede balans tussen werk en privé hebben," zegt hij. Zijn redenering is net zo praktisch als persoonlijk: de mensen die het risico lopen op een burn-out zijn dezelfde mensen die ARC Raiders in de eerste plaats hebben gebouwd. Raak je die kwijt, dan raak je ook kwijt wat de game goed maakte.
De strijd tegen valsspelers gaat door
Los daarvan heeft Grøndal ook een uitgebreide update op Twitter gezet over valsspelen in de shooter. Volgens hem wordt de anti-cheatdetectie "maand na maand" sterker, en hij bevestigt dat iedereen die betrapt wordt op valsspelen permanent wordt verbannen, zonder uitzonderingen.
De studio werkt daarnaast aan extra mogelijkheden voor hardwarebans, gericht op recidivisten: het soort spelers dat gewoon een nieuw account aanmaakt en vrolijk doorgaat. Verder gaat Grøndal in op misbruik van de matchmaking en zegt hij dat er vooruitgang wordt geboekt tegen "queue teaming". Daarbij spreken spelers buiten de game af om samen solo-lobby's in te gaan en dan met z'n allen spelers aan te vallen die echt alleen spelen. Dat is precies het soort gedrag dat een game voor solospelers snel verpest, dus het is goed om te zien dat het bij naam wordt genoemd.
Onze mening
Er valt veel te waarderen aan deze mate van eerlijkheid. Studio's geven zelden toe dat hun content niet interessant genoeg was, laat staan dat het productietempo hun eigen mensen schaadde. We zagen onlangs vergelijkbare openheid elders, met ontwikkelaars van Elder Scrolls Online die openlijk over een zware periode praatten, en dat suggereert dat de industrie langzaam meer bereid is om over de menselijke kosten van live service te praten.
Voor spelers is de afweging vrij duidelijk. Een lager tempo kan op korte termijn het geduld op de proef stellen, zeker in een genre waarin een stille periode al snel op verval lijkt - en live service-games overleven zulke periodes niet altijd, zoals het offline gaan van Synduality: Echo of Ada laat zien. Het is de moeite waard om te volgen of de volgende updates van Embark echt meer om het lijf hebben, en of de community de studio de ademruimte geeft waar het om vraagt. De beloftes rond anti-cheat verdienen dezelfde kritische blik: permanente bans en hardwarebans klinken stoer, maar de echte test is of solo-lobby's de komende maanden eerlijker aanvoelen.
