Elder Scrolls Online-makers erkennen zware tijd na ontslagen

Elder Scrolls Online-makers erkennen zware tijd na ontslagen

The Elder Scrolls Online staat nog overeind. Maar de mensen die de game maken, zijn opvallend eerlijk over hoe sterk de grond onder hun voeten is verschoven.

Maanden na een ontslagronde die het team hard raakte, hebben ontwikkelaars van ZeniMax met PC Gamer gesproken over de stand van zaken. Hun antwoord: de studio is nog niet volledig hersteld, het verlies doet nog steeds pijn en de weg vooruit wordt lastig.

Dat is niet het soort boodschap dat MMO-spelers normaal gesproken van een studio krijgen. De meeste live-serviceteams praten liever over de volgende uitbreiding, het volgende evenement, het volgende glimmende ding. ZeniMax heeft het over overleven.

Een voorjaar om te vergeten

De cijfers liegen er niet om. Afgelopen voorjaar schrapte Microsoft 213 banen bij The Elder Scrolls Online. Dat alleen zou voor elk team al een zware klap zijn. Wat het vreemder maakt, is dat ESO geen noodlijdend project was. De game was populair. Hij was winstgevend. Volgens de meeste maatstaven was het precies het soort game dat een uitgever zou moeten willen beschermen.

In plaats daarvan verloor het team in een klap een groot deel van zijn mensen. En de gevolgen zijn, zo geven de ontwikkelaars zelf toe, nu, tot diep in het najaar, nog steeds voelbaar.

Het loont om daar even bij stil te staan. Bezuinigingen bij een game die het slecht doet, zijn pijnlijk maar goed te begrijpen. Bezuinigingen bij een gezonde game geven een heel ander signaal af, aan spelers en aan iedereen die in de industrie werkt.

Plannen voor 2026 schuiven door naar 2027

Het meest tastbare gevolg voor spelers is de planning. Volgens Giacomini, die namens het team sprak, is een groot deel van de updates die voor 2026 gepland stonden inmiddels doorgeschoven naar 2027.

Die vertraging kwam niet uit het niets. ZeniMax moest terug naar zijn ontwikkelroadmap en die opnieuw opbouwen rond het kleinere team dat het nu heeft. Simpel gezegd: de studio had een plan gemaakt voor een bepaald aantal mensen en moest het herschrijven voor een ander aantal.

Voor een MMO maakt dat veel uit. Deze games draaien op ritme. Spelers verwachten dat er in een vast tempo nieuwe content verschijnt, en als dat tempo vertraagt, merken mensen dat. Sommigen wachten. Sommigen dwalen af naar andere games. Sommigen komen niet meer terug.

Toch blik op de toekomst

Ondanks alles klonk Giacomini niet verslagen. Hij benadrukte dat het team niet alleen brandjes aan het blussen is. "We proberen niet alleen uit te zoeken wat we nu moeten doen", zei hij. "We hebben nadrukkelijk oog voor de toekomst en voor hoe we deze game kunnen blijven laten groeien en spelers kunnen blijven enthousiasmeren."

Het is een hoopvolle noot, en een terechte om aan te slaan. Niemand wil horen dat zijn favoriete MMO aan de beademing ligt. Maar de voorzichtige formulering zegt ook veel. Groei en enthousiasme zijn de doelen. De realiteit is voorlopig een omgegooide roadmap en een team dat met beperkte middelen werkt.

Die spanning - optimisme aan de ene kant, een uitgedunde studio aan de andere - is eigenlijk het hele verhaal.

Onze analyse

Voor ESO-spelers is de praktische conclusie simpel: reken op minder op korte termijn. De updates die dit jaar hadden moeten verschijnen, zijn nu iets voor volgend jaar, en het lijkt verstandig om de verwachtingen over het tempo van nieuwe content bij te stellen totdat ZeniMax laat zien hoe de herziene roadmap er werkelijk uitziet.

De grotere zorg is wat de ontslagen zeggen over hoe uitgevers langlopende onlinegames waarderen. ESO werd omschreven als zowel populair als winstgevend, en toch verdwenen er 213 mensen. Dat wijst erop dat commercieel succes geen betrouwbaar schild meer is voor live-serviceteams. Ook andere games met een lange adem zitten momenteel in een periode van bezinning, van Bungie dat volhoudt dat Destiny 2 nog niet voorbij is tot Jagex dat een grote opruiming van microtransactie-items in RuneScape plant. Elk van deze games heeft te maken met een eigen situatie, maar samen wijzen ze op een onzeker moment voor het genre.

Waar moet je nu op letten? Ten eerste of ZeniMax een duidelijkere tijdlijn deelt voor de uitgestelde content voor 2027. Ten tweede of het team een vast updatetempo kan volhouden met minder handen aan dek. Giacomini's opmerkingen over groei zijn bemoedigend, maar het is de moeite waard om te volgen of die ambitie uitmondt in echte releases, of dat de studio zich voorlopig vooral richt op het draaiende houden van de game.