Libro de WoW para D&D: mazmorras adaptadas y fabricación
Convertir World of Warcraft en una campaña de Dungeons & Dragons nunca ha sido difícil.
Cualquiera que haya dirigido una partida de rol de mesa conoce el truco. Cambias unos cuantos nombres, sueltas al grupo en algún rincón de Azeroth, conviertes al malo final en un Rey Exánime o en un Aspecto Dragón y ya lo tienes más o menos hecho. Los dos juegos llevan décadas intercambiándose ideas. Orcos, elfos, enanos, dragones, mazmorras con un jefe al fondo: el ADN se solapa tanto que un simple cambio de nombres probablemente bastaría para la mayoría de grupos.
Precisamente por eso merece la pena echar un vistazo a los últimos avances del libro oficial de World of Warcraft para Dungeons & Dragons. Dan a entender que sus responsables no se conformaron con el camino fácil.
Más que un cambio de nombres
PC Gamer pudo probar el libro en un evento reciente, y su avance deja claro que no estamos ante un trabajo de licencia hecho con desgana. En lugar de limitarse a poner nombres de Warcraft a contenido ya existente de D&D, el libro reconstruye mazmorras, lugares y mecánicas del MMORPG y luego los rehace para que funcionen de verdad alrededor de una mesa.
Las Minas de la Muerte son el ejemplo más llamativo. Es una de las mazmorras más conocidas de la historia de WoW, un sitio que muchísimos jugadores recorrieron con un grupo de desconocidos en sus primeros pasos en el juego. En la versión de mesa, según parece, el diseño permite a los jugadores escabullirse sin enfrentarse a los jefes. Es un detalle pequeño, pero dice mucho. En el MMO, una mazmorra es una secuencia fija de grupos de enemigos y combates contra jefes. En una mesa de D&D, los jugadores siempre van a intentar algo que los diseñadores no esperaban, y una buena aventura tiene que adaptarse a eso. Incluir rutas de sigilo en una mazmorra tan famosa demuestra que se entiende lo distintos que son ambos formatos.
Y el libro no se queda en las mazmorras. Según los avances, incluye sistemas de fabricación, uno de los pilares de WoW que nunca ha encajado de forma natural en el rol de mesa, y reglas para enfrentarse a grandes figuras del trasfondo de Warcraft. Si tu grupo lleva años viendo a los pesos pesados de Azeroth desde la barrera en las cinemáticas, esta es la forma que tiene el libro de dejarte plantarles cara directamente.
Las líneas generales
Si el artículo de PC Gamer es el primer plano, el avance de IGN es el plano general. Repasa el conjunto de mecánicas y contenidos que incluye el libro, dando una idea de cuánto terreno abarca en lugar de entrar al detalle en encuentros concretos.
Y abarca mucho terreno, al menos en lo geográfico. El libro cubre todo Azeroth hasta The War Within. Lo que se queda fuera es todo lo que está más allá del propio planeta, así que zonas como Terrallende y las Tierras Sombrías no forman parte del paquete. La ausencia de Terrallende puede decepcionar a algunos veteranos, pero pocos van a hacer cola para quejarse de que falten las Tierras Sombrías, un escenario que nunca terminó de convencer a buena parte de la comunidad.
El lanzamiento está previsto para mediados de noviembre, así que no queda nada.
Un terreno de cruces muy concurrido
No es la primera vez que D&D y los juegos online comparten escenario. El juego de rol de mesa tiene sus propios MMO veteranos, con Dungeons and Dragons Online que sigue sacando actualizaciones y Neverwinter que continúa ampliándose. Lo que cambia aquí es la dirección. En lugar de adaptar D&D a un juego online, es un juego online gigantesco el que se adapta a D&D.
Ese giro es lo que hace interesante el proyecto. Los sistemas de un MMO están pensados en torno a la repetición, los tiempos de reutilización, el equipo y las tablas de botín, todo ello ideal para que un ordenador haga las cuentas en segundo plano. El rol de mesa funciona a base de improvisación y de un Dungeon Master que toma decisiones sobre la marcha. Pasar de uno a otro exige algo más que una tabla de conversión, y los dos avances indican que los diseñadores lo tenían claro.
Nuestra opinión
Para los jugadores de WoW que nunca han tocado un juego de rol de mesa, este libro podría ser una puerta de entrada especialmente amable. El mundo ya les resulta familiar, las mazmorras son sitios que han recorrido muchísimas veces y los nombres arrastran años de recuerdos. Eso pone las cosas más fáciles a grupos de amigos del MMO que quieran probar algo distinto en una noche de juegos, y los avances sugieren que el libro se ha pensado para ese tipo de jugador y no solo para los fans de D&D que buscan un nuevo telón de fondo.
También encaja en una tendencia: Warcraft extendiendo su alcance más allá del juego en activo. Mientras Blizzard mantiene en marcha el MMO principal con lanzamientos como el parche 12.1.5 de Midnight, la marca sigue encontrando nuevos formatos en los que vivir. Un libro de rol de mesa adaptado con cuidado es una extensión con menos riesgo que un nuevo videojuego, pero el esfuerzo que describen estos avances indica que se está tratando como algo más que simple merchandising.
La gran pregunta es qué tal aguantarán estos sistemas cuando los pillen grupos de verdad. Los avances, por naturaleza, están muy seleccionados, y la opción de sigilo en las Minas de la Muerte y las reglas de fabricación suenan prometedoras sobre el papel. Habrá que ver si la fabricación resulta divertida en la mesa o acaba convertida en papeleo, y si los encuentros con figuras del trasfondo están equilibrados o simplemente existen para cumplir con el guiño a los fans. La decisión de quedarse en The War Within y dejar fuera Terrallende también deja hueco evidente para material posterior, aunque nada en los avances confirma planes en ese sentido. A mediados de noviembre sabremos si todo ese esfuerzo merece la pena.
