WoW-D&D-Buch: Vorschauen zeigen Dungeons und Handwerk
Aus World of Warcraft eine Dungeons-&-Dragons-Kampagne zu machen, war noch nie schwer.
Wer schon einmal eine Pen-&-Paper-Runde geleitet hat, kennt den Trick. Ein paar Namen austauschen, die Gruppe irgendwo in Azeroth absetzen, den großen Bösewicht Lichkönig oder Drachenaspekt nennen, und schon ist man mehr oder weniger am Ziel. Die beiden Spiele leihen sich seit Jahrzehnten gegenseitig Ideen. Orks, Elfen, Zwerge, Drachen, Dungeons mit einem Boss am Ende: Die DNA überschneidet sich so stark, dass ein simpler Anstrich für die meisten Gruppen wohl schon reichen würde.
Genau deshalb lohnt sich ein Blick auf die neuesten Vorschauen zum offiziellen World-of-Warcraft-Buch für Dungeons & Dragons. Sie deuten darauf hin, dass sich die Macher nicht mit dem bequemen Weg zufriedengegeben haben.
Mehr als neue Namen
PC Gamer konnte das Buch bei einem Event kürzlich selbst ausprobieren, und die Vorschau macht deutlich, dass es sich hier nicht um eine lieblose Lizenzübung handelt. Statt bestehende D&D-Inhalte einfach mit Warcraft-Namen zu versehen, baut das Buch Dungeons, Schauplätze und Mechaniken aus dem MMORPG nach und überarbeitet sie dann so, dass sie am Spieltisch tatsächlich funktionieren.
Das herausragende Beispiel sind die Todesminen. Sie gehören zu den bekanntesten Dungeons in der Geschichte von WoW, ein Ort, den unzählige Spieler in ihrer Anfangszeit mit einer Gruppe Fremder abgeklappert haben. In der Tischversion sollen die Spieler sich an Bossen vorbeischleichen können, statt gegen sie zu kämpfen. Das ist ein kleines Detail, sagt aber viel aus. Im MMO ist ein Dungeon eine feste Abfolge von Gegnergruppen und Bosskämpfen. Am D&D-Tisch werden Spieler immer etwas versuchen, womit die Designer nicht gerechnet haben, und ein gutes Abenteuer muss damit umgehen können. Schleichwege in einen berühmten Dungeon einzubauen zeigt, dass man verstanden hat, wie unterschiedlich die beiden Formate funktionieren.
Bei den Dungeons hört das Buch aber nicht auf. Laut den Vorschauen enthält es auch Systeme fürs Handwerk, eine Säule von WoW, die sich nie so recht für den Spieltisch angeboten hat, sowie Regeln, um sich mit großen Figuren aus der Warcraft-Lore anzulegen. Falls eure Gruppe jahrelang zugesehen hat, wie Azeroths Schwergewichte in Zwischensequenzen ihren Auftritt haben, ist das die Gelegenheit, ihnen direkt gegenüberzutreten.
Das große Ganze
Ist der Artikel von PC Gamer die Nahaufnahme, dann ist die Vorschau von IGN die Totale. Sie geht die allgemeine Bandbreite an Mechaniken und Inhalten im Buch durch und vermittelt eher einen Eindruck davon, wie viel es abdeckt, statt sich in einzelne Begegnungen zu vertiefen.
Und es deckt einiges ab, zumindest geografisch. Das Buch umfasst ganz Azeroth bis einschließlich The War Within. Außen vor bleibt alles jenseits des Planeten selbst, Gebiete wie die Scherbenwelt und die Schattenlande gehören also nicht dazu. Das Fehlen der Scherbenwelt dürfte manche langjährigen Fans enttäuschen, über die fehlenden Schattenlande werden sich aber nur wenige beschweren. Mit diesem Schauplatz ist ein großer Teil der Spielerschaft nie richtig warm geworden.
Erscheinen soll das Buch Mitte November, das ist also gar nicht mehr lange hin.
Ein voller Markt für Crossover
Es ist nicht das erste Mal, dass sich D&D und Onlinespiele die Bühne teilen. Das Pen-&-Paper-Spiel hat seine eigenen langlebigen MMOs, wobei Dungeons and Dragons Online nach wie vor Updates bekommt und Neverwinter weiter ausgebaut wird. Neu ist hier die Richtung. Statt D&D in ein Onlinespiel zu verwandeln, wird ein riesiges Onlinespiel in D&D verwandelt.
Genau diese Umkehrung macht das Projekt spannend. MMO-Systeme sind auf Wiederholung, Abklingzeiten, Ausrüstung und Beutetabellen ausgelegt, bei denen ein Computer die Rechnerei im Hintergrund übernimmt. Pen-&-Paper-Spiele leben von Improvisation und einem Spielleiter, der in Echtzeit Entscheidungen trifft. Das eine ins andere zu übertragen, braucht mehr als eine Umrechnungstabelle, und beide Vorschauen deuten darauf hin, dass die Designer das erkannt haben.
Unsere Einschätzung
Für WoW-Spieler, die noch nie ein Pen-&-Paper-Spiel angerührt haben, könnte dieses Buch ein ungewöhnlich einladender Einstieg sein. Die Welt ist ihnen bereits vertraut, die Dungeons haben sie unzählige Male besucht, und an den Namen hängen jahrelange Erinnerungen. Das senkt die Hürde für MMO-Freundeskreise, die an einem Spieleabend mal etwas anderes ausprobieren wollen, und die Vorschauen lassen vermuten, dass das Buch genau für solche Spieler gemacht wurde und nicht nur für D&D-Fans, die einen neuen Hintergrund suchen.
Es passt außerdem ins Bild eines Warcraft, das seine Reichweite über das laufende Spiel hinaus ausdehnt. Während Blizzard das eigentliche MMO mit Veröffentlichungen wie Patch 12.1.5 für Midnight am Laufen hält, findet die Marke immer neue Formate. Ein sorgfältig adaptiertes Pen-&-Paper-Buch ist eine risikoärmere Erweiterung als ein neues Videospiel, doch der Aufwand, den die Vorschauen beschreiben, zeigt, dass es als mehr als nur Fanartikel behandelt wird.
Offen bleibt, wie gut diese Systeme standhalten, sobald echte Gruppen sie in die Finger bekommen. Vorschauen sind naturgemäß sorgfältig ausgewählt, und die Schleichoption in den Todesminen sowie die Handwerksregeln klingen auf dem Papier vielversprechend. Es lohnt sich zu beobachten, ob das Handwerk am Tisch Spaß macht oder zur Buchhaltung verkommt und ob sich die Begegnungen mit Lore-Figuren ausgewogen anfühlen oder nur existieren, um ein Fanservice-Häkchen zu setzen. Die Entscheidung, bei The War Within aufzuhören und die Scherbenwelt auszulassen, lässt zudem offensichtlich Raum für weiteres Material, auch wenn die Vorschauen keinerlei Pläne in diese Richtung bestätigen. Mitte November werden wir sehen, ob sich all der Aufwand auszahlt.
