Dungeons and Dragons Online: Update 82 test Lucky Loot

Dungeons and Dragons Online: Update 82 test Lucky Loot

Dungeons and Dragons Online is nog niet klaar met sleutelen aan Update 82.

Standing Stone Games, de studio achter de al jaren draaiende MMORPG, test nog altijd zijn volgende grote patch. De nieuwste testronde brengt twee grote toevoegingen: UI-schaling en een nieuw systeem met de naam Lucky Loot. Daaromheen zit wat de studio een ingrijpende balansronde noemt, waarbij over de hele linie aan de cijfers wordt gedraaid. De update wordt nog getest en heeft nog geen vaste releasedatum. Maar het plaatje wordt steeds duidelijker, en er is genoeg om over te praten.

De DM zit nog achter het scherm

Het beeld van een tabletopsessie past hier goed. De spelers zitten klaar met hun dobbelstenen en characterbladen en wachten. Ondertussen zit de dungeon master verstopt achter zijn scherm, herschrijft hij statblokken en gooit hij encounters om voordat iemand voor initiative gooit. Daar staat Update 82 ongeveer. De grote lijnen zijn bekend. Het fijnafstemmen, waar balansaanpassingen slagen of mislukken, is nog in volle gang.

Standing Stone Games presenteert de balansronde niet als een kleine aanpassing. Het gaat om een brede herziening van stats, en in een game met zoveel klassen, feats en combinaties van uitrusting betekent "breed" echt iets. Balansrondes in doorgewinterde MMORPG's laten bijna altijd wel iemand ontevreden achter, omdat een build waar iemand maandenlang aan heeft geschaafd van de ene op de andere dag een niveau lager kan belanden. Met een lange testperiode probeert een studio het ergste daarvan af te vangen voordat het de live-servers bereikt.

Zo werkt Lucky Loot

De opvallendere toevoeging is Lucky Loot. Standing Stone Games omschrijft het als een modifier bovenop de bestaande willekeurige loot van DDO, niet als vervanging daarvan.

Als het systeem aanstaat, hebben uitrustbare willekeurige loot-items vanaf level 5 die je in kisten in dungeons vindt een kans om als "Lucky" item te droppen. Hoe die items eruitzien, hangt af van een nieuwe stat: Player Luck.

Het belangrijke detail is hoe die twee met elkaar samenhangen. Volgens de studio verandert je Luck-level niets aan hoe vaak Lucky items droppen. Het bepaalt hoe gelukkig ze uitvallen als ze eenmaal droppen. Met andere woorden: een speler met een hoog Luck-level ziet niet meer Lucky drops dan een nieuwer personage. Maar als er eentje verschijnt, zou die wel beter moeten uitvallen.

Het is een klein onderscheid, maar wel een betekenisvol. Als je de dropkans aan een spelersstat koppelt, wordt de kloof tussen veteranen en de rest meestal groter, omdat de mensen die al de meeste uitrusting hebben ook de meeste kansen op nog meer krijgen. Door de dropkans gelijk te houden en alleen de kwaliteit te laten meeschalen, heeft iedereen die een kist opent, in elk geval op papier, dezelfde kans op een Lucky item.

Er hoort ook een stukje spektakel bij. Als er een Lucky item uit een kist dropt, verschijnt er een grote oranjegele lichtstraal, zodat de hele groep weet dat iemand net iets bijzonders heeft gekregen. Het is een heel moderne toets, dichter bij de loot-stralen uit action-RPG's dan bij de van oudsher ingetogen schatten van DDO. Voor een game die draait om dungeonruns in groepsverband is dat gedeelde moment waarschijnlijk precies de bedoeling.

UI-schaling krijgt eindelijk aandacht

UI-schaling is de minder spectaculaire helft van de update, maar voor veel spelers misschien wel de welkomere. Standing Stone Games test het als onderdeel van Update 82. De studio heeft in het materiaal dat hier besproken wordt niet elk detail uit de doeken gedaan, maar zelfs het basisidee pakt een echt pijnpunt aan. Een game met de geschiedenis van DDO is ontworpen voor heel andere schermen dan die veel spelers vandaag de dag gebruiken. Alles wat de interface beter leesbaar en schaalbaar maakt, is winst voor het spelcomfort, zeker voor wie op een groot scherm met hoge resolutie speelt.

Hoe het er nu voor staat

Update 82 zit nog in de testfase, en Standing Stone Games is duidelijk nog aan de cijfers aan het draaien. Wie Lucky Loot op de live-servers wil uitproberen, moet dus nog even geduld hebben. Wie zich zorgen maakt om zijn favoriete build, doet er goed aan de patchnotes in de gaten te houden terwijl het testen doorgaat, want een balansronde van deze omvang is precies het soort verandering dat tussen testbuilds nog kan verschuiven.

Onze kijk

Lucky Loot lijkt op papier een slimme ontwerpkeuze. Door dropkans en itemkwaliteit van elkaar los te koppelen, lijkt Standing Stone Games een progressiehaakje voor de lange termijn toe te willen voegen, in de vorm van het Player Luck-level, zonder dat het lootspel aanvoelt alsof het in het voordeel van veteranen is opgezet. Of het in de praktijk ook zo uitpakt, hangt af van cijfers die we nog niet hebben: hoeveel beter een drop met een hoog Luck-level echt is, en hoe moeilijk het is om Luck te verhogen. Als het kwaliteitsverschil enorm blijkt, zegt het verhaal van "iedereen heeft dezelfde kansen" in de praktijk misschien niet zoveel.

Ook de loot-straal is het vermelden waard. Het is een duidelijke knipoog naar gewoontes uit action-RPG's, en het past in een bredere trend waarbij doorgewinterde MMORPG's opvallendere beloningsfeedback lenen om dungeonruns spannend te houden. Het is dezelfde soort druk waar andere games in hun testfase, zoals de bèta van WoW Forever, op hun eigen manier mee worstelen: hoe maak je loot weer spannend voor spelers die er al zoveel van hebben gezien?

UI-schaling is intussen het soort functie dat zelden de krantenkoppen haalt, maar wel kan bepalen of teruggekeerde spelers blijven hangen nadat ze weer inloggen. Het komt in een drukke herfst voor oudere online werelden, met de uitbreiding Wolves of Mordor voor LOTRO die op 21 oktober verschijnt en genoeg andere veteranen die met nieuwe content komen. Het is de moeite waard om in de gaten te houden of Standing Stone Games binnenkort een releasedatum voor Update 82 aankondigt, en of de balansronde tot rust komt of blijft verschuiven terwijl spelers ermee aan de slag gaan.