Embers Adrift corrige un exploit du timer de combat
Donnez un système aux joueurs et ils trouveront un moyen de le contourner. C'est pratiquement une loi de la nature dans les jeux en ligne, et Embers Adrift vient d'en refaire l'expérience.
Le dernier patch mensuel du MMORPG sandbox s'attaque à une petite combine bien précise découverte par les joueurs. Elle tournait autour du timer de récupération de combat, l'horloge interne qui détermine si un personnage est considéré comme en train de se battre. Les joueurs s'en servaient pour déclencher la régénération de leurs ressources d'une manière que les développeurs n'avaient jamais prévue. L'équipe vient d'y mettre un terme.
Comment fonctionnait l'ancien timer, et pourquoi ça posait problème
Dans Embers Adrift, la régénération au repos ne se déclenche qu'une fois qu'un personnage est sorti du combat depuis un certain temps. Ce délai est géré par le timer de récupération de combat. Sur le papier, c'est simple : on arrête de se battre, on attend, et les ressources commencent à remonter.
Le souci, c'est que "arrêter de se battre" était visiblement plus facile à simuler que prévu. Les joueurs avaient trouvé le moyen de faire croire au timer qu'ils étaient hors combat, ce qui lançait la régénération au repos alors qu'elle n'aurait pas dû démarrer. Dans un jeu où la gestion des ressources fait partie du défi, ce n'est pas une petite faille. Elle sape toute l'idée qu'un combat se prépare et qu'il faut ensuite s'en remettre.
Ce que le patch change concrètement
Le correctif ressemble à un compromis. D'un côté, les développeurs ont rendu le système plus clément. Le délai entre la dernière action de combat d'un personnage et le début de la régénération au repos passe de 15 secondes à seulement quatre. C'est une baisse importante, et les joueurs qui se contentaient d'attendre après un affrontement vont le sentir.
De l'autre, le timer est désormais bien plus difficile à berner. Le jeu ajoute un nouvel indicateur de combat qui s'active dès qu'un joueur figure sur la liste d'aggro d'un ennemi. Tant que cet indicateur reste actif, le timer de régénération est tout simplement gelé. Autrement dit, si quelque chose cherche encore à vous frapper, vous êtes toujours en combat, peu importe ce que vous faites ou ne faites pas avec vos propres compétences.
Il reste un dernier élément. Embers Adrift propose une posture qui permet de rengainer son arme, et cette posture dispose maintenant de sa propre vérification interne. Le changement ne s'effectue réellement qu'une fois le combat véritablement terminé. Ranger son arme ne suffit donc plus à convaincre le jeu qu'on s'est désengagé.
Mis bout à bout, ces changements accélèrent la régénération pour les joueurs honnêtes tout en fermant la porte à ceux qui exploitaient le système. C'est un résultat plutôt habile, et sans doute préférable à un simple tour de vis généralisé.
Le reste du patch
La correction de l'exploit fait les gros titres, mais ce n'est pas la seule nouveauté de la mise à jour de ce mois-ci. Le patch apporte aussi quelques ajustements visuels, des modifications des apparitions de monstres et une courte liste de corrections de bugs. On note également une nouvelle option "quitter maintenant" pour les joueurs qui veulent fermer le jeu, un petit ajout de confort qui devrait rendre la déconnexion un peu moins laborieuse.
Notre avis
Sur le papier, c'est un petit patch, mais la démarche qui le sous-tend mérite qu'on s'y attarde. Plutôt que de se contenter de sanctionner l'exploit, l'équipe d'Embers Adrift semble s'être demandé pourquoi les joueurs s'embêtaient à l'utiliser. Réduire l'attente de 15 secondes à quatre laisse penser que les développeurs ont reconnu que ces temps morts posaient problème, et qu'ils ont réglé ce point en même temps que la faille.
Cet équilibre compte pour les petits MMO sandbox, où une poignée de systèmes défaillants peut rapidement façonner la manière de jouer de toute une communauté. D'autres jeux du genre sont eux aussi en train de revoir leurs systèmes de combat, ce qui rappelle que ces fondations demandent une attention constante.
Reste à voir si le nouvel indicateur lié à la liste d'aggro va créer de nouveaux cas limites, comme des ennemis qui gardent l'aggro plus longtemps que prévu. Les joueurs vont le tester. Ils le font toujours.
