Monster Hunter Wilds Ascendance : un rang maître plus corsé
Monster Hunter Wilds a un problème de difficulté. C'est en tout cas ce que pense une partie de sa communauté.
Tout le monde ne sera pas d'accord. Beaucoup de chasseurs ont pris plaisir à découper les monstres du jeu de base, à récolter leurs matériaux et à passer à autre chose sans jamais transpirer. Mais un groupe de joueurs, et pas des plus discrets, a trouvé que Wilds les mettait rarement en difficulté, et on comprend pourquoi. Le mode Focus est souple et puissant, et une fois qu'on a appris à s'appuyer dessus, même les plus gros combats perdent une bonne partie de leur danger. Pour ceux qui viennent sur Monster Hunter justement pour se faire écraser par quelque chose d'énorme, le reproche est tout à fait légitime.
Bonne nouvelle pour eux : l'extension Ascendance semble avoir été pensée pour eux.
Le rang maître fait son retour
Takuro Hiraoka, directeur du jeu sur Ascendance, a répondu frontalement aux critiques. Il affirme que l'équipe a conscience de la grande diversité des retours reçus par Wilds, et cite nommément la simplification du jeu, la difficulté et le contenu de fin de partie parmi les points soulevés par les joueurs. Ce sont trois des sujets qui reviennent le plus souvent autour du jeu, et il est rare d'entendre un directeur les nommer aussi directement.
Sa réponse, c'est le rang maître. Ascendance l'ajoute comme nouveau rang de quêtes, et Hiraoka a été clair sur la priorité. "Avant tout, nous voulons nous assurer qu'il offre le niveau de défi et de profondeur que les joueurs attendent d'un rang maître", a-t-il déclaré.
Cette formule, "que les joueurs attendent", en dit long. Le rang maître n'a rien de nouveau pour les fans de longue date de la série. Il traîne une réputation. Pour les vétérans, l'étiquette suffit à annoncer des chasses plus rudes et une progression plus exigeante, et Hiraoka semble savoir exactement quel genre de promesse il fait en l'affichant sur la boîte.
La boucle reste la même
Ne vous attendez pas pour autant à ce qu'Ascendance réinvente le fonctionnement de Monster Hunter. Hiraoka explique que la difficulté de fin de partie restera fidèle à "cette boucle de gameplay au coeur de Monster Hunter". Concrètement, on retrouve le rythme habituel : abattre une bête, transformer ses morceaux en l'équipement le plus puissant possible, puis emporter cet équipement dans un combat encore plus rude. Et recommencer jusqu'à ce que quelque chose finisse par vous arrêter.
La structure est simple, et c'est ce qui fait fonctionner la série. La satisfaction naît de l'écart entre le combat qui vous a battu la semaine dernière et celui que vous remportez aujourd'hui grâce à un meilleur équipement et un jeu plus affûté. Un rang maître plus difficile, s'il tient ses promesses, devrait creuser à nouveau cet écart et donner l'impression que chaque amélioration se mérite au lieu d'être offerte.
Hiraoka a aussi évoqué des quêtes qui semblent conçues pour passer le talent des joueurs au microscope. Il n'a pas précisé en quoi elles consistent, comment elles sont structurées ni quels monstres y figurent. C'est d'ailleurs vrai de l'annonce du rang maître dans son ensemble. La direction est claire, les détails beaucoup moins.
Encore loin
Ce manque de précisions se comprend au vu du calendrier. Avec 2027 encore assez loin, il reste largement le temps pour que des informations plus concrètes fassent surface avant la sortie d'Ascendance. Pour l'instant, on a surtout une déclaration d'intention : les développeurs ont entendu les plaintes sur la difficulté, et le rang maître est leur réponse.
Reste à savoir si cette intention résistera à l'épreuve du contenu réel, et c'est la question que tous les fans de Monster Hunter vont se poser dans les mois à venir. En attendant, les joueurs qui voulaient que Wilds fasse un peu plus mal ont de quoi se réjouir, avec prudence. Ceux qui ont apprécié une expérience plus douce feraient peut-être bien de commencer à s'entraîner.
Notre avis
Sur le papier, c'est une petite annonce, mais elle en dit long sur la façon dont Wilds est piloté. Hiraoka n'a ni esquivé les critiques ni cherché à les reformuler. Il a cité la simplification, la difficulté et la fin de partie comme des domaines où l'équipe a reçu des retours mitigés, puis a présenté la fonctionnalité phare de l'extension comme la solution. Une telle franchise mérite d'être soulignée, même si elle s'accompagne de très peu de détails concrets.
Cela s'inscrit aussi dans une tendance plus large du jeu multijoueur, où le succès sur la durée dépend de plus en plus de ce que les joueurs ont à poursuivre une fois le générique terminé. Les studios réfléchissent sérieusement à la manière de garder les joueurs de fin de partie impliqués sur le long terme, et des débats comme celui autour des saisons de Diablo 4 qui se poursuivent montrent à quel point la question est devenue centrale. Pour un jeu coopératif fondé sur la course à l'équipement face à des menaces toujours plus grandes, un vrai plafond de difficulté est sans doute aussi important que de nouveaux monstres.
Il y a toutefois une tension à surveiller. Le mode Focus explique en grande partie pourquoi Wilds paraissait si accessible, et c'est l'une des raisons pour lesquelles certains l'ont trouvé trop facile. Il faudra voir si Ascendance ajuste les monstres en fonction de cet outil ou s'il le laisse tel quel en se contentant de gonfler les chiffres. La première approche pourrait donner au rang maître une identité vraiment différente. La seconde pourrait ressembler à un simple test de statistiques.
L'autre point à suivre, ce sont ces quêtes axées sur le talent. Si elles s'avèrent être une véritable épreuve plutôt qu'une version rallongée des chasses existantes, cela voudra dire que l'équipe a pris au sérieux le volet "profondeur" de la promesse de Hiraoka. En attendant plus de détails, la lecture la plus juste est qu'Ascendance vise la bonne cible. Quant à savoir s'il la touchera, seules les chasses elles-mêmes pourront le dire.
