Star Wars: Galactic Racer mêle roguelite et multijoueur
Les jeux Star Wars ont un problème d'image. Pas vraiment un problème de qualité, plutôt un problème de lassitude.
Pour beaucoup de joueurs, la galaxie lointaine, très lointaine, est devenue un bruit de fond. Les adaptations sous licence sont si nombreuses qu'on finit facilement par toutes les laisser filer. C'est à peu près dans cet état d'esprit que le chroniqueur de Massively OP a abordé Star Wars: Galactic Racer. Il a reconnu que, MMORPG mis à part, les derniers jeux Star Wars qu'il avait vraiment adorés étaient Rogue Squadron et Episode I: Racer, et que l'usure de la licence l'avait tenu éloigné de la plupart des titres sortis depuis.
Puis une copie presse est arrivée de la part du développeur Fuse Games et de l'éditeur Secret Mode. Le verdict l'a surpris.
L'ADN de Burnout, la carrosserie Star Wars
Le contexte compte. Fuse Games est composé d'anciens développeurs de Criterion et d'EA. Criterion, c'est le studio derrière la série Burnout, et d'après cette prise en main, cet héritage saute aux yeux dès la première course.
La sensation de vitesse frappe immédiatement. Les commandes sont décrites comme réglées au millimètre. Le design sonore offre le niveau de finition qu'on attend d'un Star Wars, et les planètes que l'on traverse à toute allure sont superbes. C'est un jeu de course conçu par des gens qui aiment visiblement aller vite. Vu ce pedigree, un solide cœur de gameplay de course n'avait rien d'une surprise.
La surprise, c'était la couche roguelite.
Comment fonctionne l'aléatoire
Sur le papier, "jeu de course, mais roguelike, avec des compétences et du multijoueur" ressemble à un concept sorti d'un mixeur à genres. En pratique, l'ensemble tient apparemment bien mieux la route qu'il ne le devrait.
Chaque run s'appelle un tour. La planète sur laquelle on court détermine les dangers environnementaux, tandis que les circuits eux-mêmes changent un peu d'une partie à l'autre. Les bonus et les compétences tombent au hasard. On peut contrer cette part de chance en achetant directement des pièces précises ou en améliorant les statistiques de son véhicule. Les sponsors proposent des objectifs secondaires contre des récompenses supplémentaires. Et certains événements jouent carrément contre vous - une boutique qui vend des pièces puissantes mais défectueuses, par exemple, ou un moment du scénario qui vous colle un malus.
Les possibilités de build ne sont pas immenses, mais elles suffisent à donner à chaque tour une identité propre. Tout miser sur le ramjet - le boost façon nitro du jeu - semble être la voie évidente et efficace. Pourtant, le testeur a monté un landspeeder très différent, axé sur la robustesse, l'art d'envoyer les adversaires dans le décor et le recours à la postcombustion standard. Surtout, la construction du véhicule ne relègue jamais la course elle-même au second plan.
L'échec nourrit aussi la progression. En plus de la monnaie, on débloque de nouveaux types de véhicules (landspeeder, speeder bike ou skim speeder), on améliore leurs statistiques de base, et on débloque et fait monter en rang des compétences. Les trois types de véhicules auraient une conduite très différente, ce qui ajoute de la profondeur sans vous noyer sous les menus.
Il y a même une histoire. Ce n'est pas vraiment Guerre et Paix, mais elle joue avec un contexte post-Empire peuplé de vagabonds et de bras cassés, propose un méchant à qui on a franchement envie de mettre des baffes, et inclut une sorte d'arc de rédemption pour une guest-star. Le testeur y est allé en haussant les épaules et en est ressorti accroché.
Le volet multijoueur
Pour ce qui nous intéresse, les modes en ligne sont le gros morceau - et ils ont été décrits comme un vrai régal, avec quelques réserves.
Pendant la période de test, l'accès aux serveurs était limité à des dates et horaires fixes. Le matchmaking a semblé chaotique au début avant de se stabiliser, et la base de joueurs était, comme on pouvait s'y attendre, maigre pour une version presse. Mais quand tout fonctionnait, c'était génial.
Le mode phare, c'est le tour galactique. Arriver en cours de route donnait tout de même assez de crédits pour acheter des améliorations et rester à peu près compétitif, même si une seule erreur dans certaines séries de courses suffisait à se faire distancer. On peut inspecter les builds des autres joueurs et, entre les courses, parier sur soi-même ou sur ses rivaux pour gagner des crédits supplémentaires et s'offrir davantage d'améliorations. L'équilibrage n'est pas parfait, mais on sent un vrai effort pour éviter que les nouveaux venus se fassent écraser d'entrée.
Le conseil du testeur : considérer le multijoueur comme une activité de "fin de jeu". Les déblocages du solo sont conservés, alors il est logique de boucler l'histoire d'abord.
Les défauts relevés sont honnêtes. Les collisions paraissent souvent trop sensibles, quelques bugs aléatoires sont apparus en ligne, et le testeur admet volontiers être mauvais au jeu. Malgré tout, sa conclusion est que Galactic Racer a complètement déjoué ses attentes.
Notre avis
Tout cela laisse penser que le plus intéressant dans Galactic Racer, ce n'est pas la licence. C'est sa structure. Les systèmes roguelite sont devenus un moyen incontournable de rendre un jeu rejouable, et ici, ils semblent greffés sur un jeu de course sans le dénaturer.
Pour les amateurs de multijoueur, c'est le tour galactique qu'il faut surveiller. Les crédits accordés aux retardataires, l'inspection des builds et les paris témoignent tous d'une conception soucieuse de garder des courses serrées. Reste à savoir si cela tiendra avec une base de joueurs complète, et non une poignée de comptes presse sur des serveurs à accès limité : c'est là le vrai test. Il faudra aussi voir si la sensibilité des collisions et les bugs en ligne seront corrigés, et si le matchmaking restera stable à grande échelle. Une équipe d'anciens de Criterion mérite qu'on lui accorde le bénéfice du doute - mais ce sont les serveurs du jour de la sortie qui raconteront la suite de l'histoire.
