Stop Killing Games: la EU Kids Act podría hundir el sector
Nadie quiere defender que los niños merezcan menos protección frente a un diseño de juegos abusivo. Esa no es la batalla. La batalla es qué les pasa a todos los demás cuando una ley pensada para menores se redacta de forma demasiado amplia.
Esa es la advertencia que lanza esta semana el movimiento Stop Killing Games. Su objetivo es la propuesta de EU Kids Act, y el tono no es precisamente sutil. La campaña asegura que la normativa podría convertirse en una "bomba capaz de hacer implosionar toda la industria del videojuego". Es una afirmación enorme. Pero Ross Scott, la cara más conocida del movimiento, está claramente dispuesto a respaldarla.
Qué pretende la EU Kids Act
Sobre el papel, sus objetivos son fáciles de apoyar. La EU Kids Act es una propuesta de ley de la Unión Europea, el bloque político y económico cuyas normas se aplican en todos sus Estados miembros. Busca proteger a los menores de prácticas abusivas en los videojuegos y cuenta con tres herramientas principales para conseguirlo.
La primera es un límite al tiempo de conexión. La segunda, un abanico más amplio de controles parentales. La tercera, la obligación de que la monetización sea transparente, para que los jugadores sepan qué están pagando realmente y cómo.
Nada de eso suena radical. Los topes de gasto, los precios más claros y mejores herramientas para los padres llevan años sobre la mesa. Los propios estudios se están replanteando cómo venden a los jugadores, como se vio cuando RuneScape programó una purga de objetos de micropagos. Entonces, ¿por qué una campaña centrada en los consumidores trata este proyecto como una amenaza en lugar de como un aliado?
Los argumentos de Scott contra la ley
El argumento de Scott se reduce al alcance. A su juicio, la ley llega mucho más lejos de lo necesario y los efectos secundarios podrían afectar a todos los jugadores, no solo a los niños.
Calificó la propuesta de "draconiana" y enumeró tres preocupaciones concretas.
En primer lugar, sostiene que la ley obligaría a todo el mundo a entregar datos personales solo para jugar en línea. Eso incluiría a adultos sin ningún interés en controles parentales ni en límites de conexión. Para una afición que vive de emparejamientos rápidos y partidas sueltas, un control de identidad en la puerta es un cambio importante.
En segundo lugar, argumenta que las normas dispararían los costes de desarrollo de los estudios pequeños. Las grandes editoras tienen equipos legales y técnicos para asumir nuevas obligaciones de cumplimiento. Un equipo pequeño que está creando su primer juego en línea probablemente no. Si Scott tiene razón, la ley podría acabar favoreciendo precisamente a las empresas cuyas prácticas de monetización ayudaron a inspirarla.
En tercer lugar, y quizá lo más llamativo para este público, afirma que la ley convertiría en ilegales los servidores privados. Ese punto golpea con fuerza en el mundo de los MMO, donde los servidores gestionados por fans han mantenido vivos muchos juegos. Proyectos como el servidor alternativo de Marvel Heroes TAHITI existen porque los jugadores se negaron a dejar que un juego desapareciera.
Además de esos tres puntos, Scott va más allá. Sostiene que, si la ley se aplica tal y como está propuesta, podría hundir el mercado del videojuego en Europa.
Buenas intenciones, mala ejecución
El núcleo de la queja es sencillo: las buenas intenciones no siempre compensan las malas decisiones. Scott no dice que no haya que proteger a los niños. Dice que esta ley en concreto no es la forma de hacerlo.
Es una tensión habitual en la regulación tecnológica. Una norma redactada para frenar a los peores actores puede acabar atrapando a todo el mundo en la misma red. Las verificaciones de edad, la recogida de datos y las restricciones generales pueden parecer razonables en un documento político. Se perciben de forma muy distinta cuando eres un jugador al que le piden datos personales antes de entrar en una partida, o un estudio de dos personas intentando averiguar si su juego sigue siendo legal.
También conviene subrayar lo que la ley todavía no es. Es una propuesta. Las preocupaciones que plantea Scott son su interpretación de lo que exigiría la normativa, y sigue sin estar claro cuánto de eso acabará en la versión definitiva.
El panorama general
Para los aficionados al multijugador, esta no es una disputa política abstracta. El juego en línea, los servidores gestionados por fans y los pequeños estudios independientes aparecen en las críticas de Scott, y son precisamente las partes del videojuego que más importan a muchos de nuestros lectores.
Lo que llama la atención es la alianza que esto crea o, mejor dicho, la que no llega a crear. Una campaña construida en torno a proteger a los jugadores y los juegos que aman se enfrenta ahora a una ley que también dice proteger a los jugadores. Eso sugiere que la próxima ronda de regulación del videojuego en Europa no será una simple historia de jugadores contra editoras. Los defensores de los consumidores podrían verse argumentando en contra de medidas que se venden como protección del consumidor.
La cuestión de los servidores privados merece especial atención. Cierres como el de Synduality: Echo of Ada, que se desconecta, recuerdan la frecuencia con la que las alternativas gestionadas por jugadores se convierten en la única forma de mantener jugable un juego muerto. Si esas alternativas se prohibieran por completo, esa red de seguridad desaparecería.
Habrá que ver si los legisladores acotan el alcance, sobre todo en lo relativo a los requisitos de identidad y los servidores privados, y si otros desarrolladores o colectivos de jugadores se suman a las críticas de Scott. Que su advertencia de la "bomba" resulte acertada o exagerada dependerá de lo que diga realmente el texto final.
