Vecinos de LOTRO: un sistema encantador pero a medio hacer
El Señor de los Anillos Online está a punto de volverse mucho más vecinal. El problema es que, de momento, nadie parece tener muy claro cómo ser un buen vecino.
El columnista de LOTRO Legendarium en Massively OP ha pasado un tiempo con el nuevo sistema de vecinos que llega con la expansión Wolves of Mordor. El veredicto es dispar. Los personajes son encantadores, las misiones son divertidas y el sistema es ambicioso. También resulta confuso, está mal explicado y es, en palabras del columnista, una "primera versión a medio cocer".
Una llegada temprana
La primera sorpresa son las fechas. Standing Stone Games (SSG) lanzará Wolves of Mordor a finales de este mes, aunque los avances de los desarrolladores todavía se están publicando y las pruebas de las zonas solo llevan unas semanas en marcha. El columnista esperaba un lanzamiento a principios de diciembre y califica el calendario de "muy prematuro". Apunta dos posibles motivos: esquivar el abarrotado calendario de lanzamientos de noviembre y la subida de precio de las suscripciones de varios meses que se está produciendo ahora mismo.
Quién se muda al lado
El número de vecinos depende de lo que compres. La edición estándar incluye dos, la edición de coleccionista tres y el paquete definitivo para fans, los cuatro. Quienes compren los paquetes más pequeños pueden elegir cuáles quieren. SSG también ha dicho que los vecinos restantes se venderán por separado el año que viene a cambio de LOTRO Points, la moneda premium del juego.
Los cuatro son:
- Brutha, un Enano que prefiere trabajar la madera antes que la piedra
- Emmathron, un artista Elfo en busca de inspiración
- Haldo, un Hobbit que sale de la Comarca por primera vez
- Golwen, un marinero de Gondor que quizá se haya quedado varado
Al columnista cada uno le pareció distinto desde el principio. Si solo pudiera quedarse con dos, elegiría a Haldo y a Brutha.
La puesta en marcha es sencilla. Colocas el estandarte de un vecino en tu casa, haces clic en él y empieza una breve instancia de historia. Hay un momento raro: al terminar, el juego te deja en otro punto del mundo sin ninguna indicación posterior, así que tienes que buscarte la vida para volver a casa con una habilidad de mapa.
De vuelta en casa, puedes llamar a tu vecino para charlar, pedirle un regalo, darle uno o abrir un nuevo panel de vecinos. Ese panel muestra tu relación con cada personaje, te permite cambiarles el atuendo cuando tengas más y recoge lo que les gusta, lo que no y algunos detalles aleatorios. Todos los jugadores tienen acceso a los mismos cuatro personajes, pero cada uno viene con un conjunto de rasgos diferente. Esos rasgos definen tanto su personalidad como los regalos que reparten.
Diarias, diarios y adivinanzas
Una vez hechas las presentaciones, el sistema se asienta en una rutina muy conocida de los MMO: las misiones diarias. Coges unas cuantas del tablón de la comunidad y recorres el mundo para completarlas. Cuatro de ellas, contando los desplazamientos y algunas instancias de misión, le llevaron al columnista unos 25 minutos. Las misiones en sí reciben su aprobación. El tiempo de viaje entre una y otra, no.
Cada misión te recompensa con un diario que puedes regalar a un vecino. Si aciertas con el diario adecuado para el vecino adecuado, tu relación mejora. Si fallas, empeora. Al principio, cuando apenas sabes nada de los gustos de nadie, esto es pura adivinanza. El columnista cree que desperdició diarios con Haldo, que detestó dos de ellos.
Luego llegan las preguntas. ¿Para qué sirven los vales de regalo? ¿Qué son los estados de ánimo? ¿Hasta qué punto importan las misiones del tablón de anuncios? ¿De verdad los enemigos sueltan regalos por el mundo? ¿Conviene centrarse en un solo vecino? ¿Vendrán alguna vez de visita sin que los llames?
Las respuestas tuvieron que salir de una wiki. Resulta que los fabricantes de regalos son PNJ de las cuatro principales ciudades iniciales, que venden atuendos y regalos para los vecinos a cambio de vales de regalo. El columnista compró hierba para pipa y un buen montón de comida para Haldo. Parecía que le gustaba, pero su barra de amistad se quedó clavada en el nivel de "conocido" y no se movía. Todos los regalos que le dio a partir de ahí parecieron tirados a la basura.
Un problema habitual en SSG
El columnista sostiene que esto es un patrón en SSG: una función algo más compleja de la cuenta, poco intuitiva y sin instrucciones claras. Tiene sentido para los desarrolladores que la crearon y deja confundidos a todos los demás. El hilo oficial del foro lo confirma, con un goteo constante de preguntas de los jugadores. Cuando los desarrolladores tienen que publicar varias explicaciones, argumenta la columna, el sistema necesita una mejor documentación y, probablemente, una simplificación dentro del propio juego.
Nada de eso significa que la función sea mala. Añade actividades, una historia que se va desarrollando para cada personaje, motivos para volver a zonas antiguas y recompensas decentes, incluido botín adicional de las criaturas del mundo. Puede que a los aficionados a los simuladores de vida les encante una vez esté bien ajustado. Pero tener que adivinar qué quiere un amigo virtual con cambios de humor resulta, como dice la columna, sencillamente molesto.
Nuestra opinión
El sistema de vecinos muestra a LOTRO intentando atraer a un público al que los MMO cortejan cada vez más: jugadores que se conectan por la rutina, las relaciones y una progresión tranquila y acogedora más que por las bandas. Es una apuesta razonable para un juego con tantos años a sus espaldas, y la escritura de los personajes parece su mayor baza.
Las dudas tienen que ver con la ejecución. Una función que manda a los jugadores a las wikis desde el primer día es una señal de alarma, y el calendario acelerado de la expansión sugiere que puede haber poco margen para arreglarlo antes del lanzamiento. También conviene señalar que el sistema está repartido entre ediciones, con vecinos adicionales a la venta por separado el año que viene. Coincidiendo con una subida del precio de la suscripción, eso podría poner a prueba la buena voluntad de los jugadores.
Qué hay que vigilar: si SSG añade explicaciones más claras dentro del juego o ajusta la progresión de la amistad en los primeros parches, y cómo aguantan otros sistemas de la expansión, como la nueva mecánica Survival Instincts, con el mismo calendario apresurado. Si el estudio escucha a sus foros, esta podría convertirse en una de las funciones más singulares de LOTRO. Si no, puede acabar siendo otra tarea diaria más.
