EmberQuest: Cozy-Lite-MMO startet am 15. Oktober auf Steam

EmberQuest: Cozy-Lite-MMO startet am 15. Oktober auf Steam

"Cozy" ist nicht gerade ein Wort, das man normalerweise mit Open-World-PvP in Verbindung bringt.

Und doch ist genau das das Versprechen hinter EmberQuest, einem neuen MMORPG von Faded Scroll Games, einem Studio, das aus einem einzigen Entwickler besteht. Auf seiner Steam-Seite und in einem Vorstellungsbeitrag auf Reddit bezeichnet sich das Spiel als "cozy lite MMO". Gleichzeitig bietet es physikbasierte Action-Kämpfe, PvP-Zonen und Weltbosse. Auf dem Papier ist das eine seltsame Mischung. Ob sie in der Praxis funktioniert, können Spieler bald selbst beurteilen, denn EmberQuest erscheint am Donnerstag, dem 15. Oktober, als Free-to-play-Titel auf Steam.

Eine vertraute Checkliste, mit Physik-Kniff

Auf der Feature-Liste deckt EmberQuest das meiste ab, was Sandbox-Fans erwarten. Es gibt Quests. Es gibt offene PvP-Zonen und eigene PvP-Events. Es gibt Weltbosse, auf die man sich gemeinsam stürzen kann, eine Reihe von Berufen zum Hochleveln und verschiedene PvE-Aktivitäten für alle, die lieber nicht gegen andere Spieler kämpfen.

Spannender wird es beim Kampfsystem. Die Gefechte sind aktiv und physikbasiert, und sie belohnen gute Positionierung statt bloßes Drücken der Tasten in der richtigen Reihenfolge. Spieler können Angriffe abwehren und Gegner herumschubsen, und alle vier Klassen des Spiels nutzen diese Werkzeuge. Für ein Genre, das immer noch stark auf Tab-Targeting und Aktionsleisten setzt, ist das ein deutlich handfesterer Ansatz. Für ein Projekt, das von einer einzigen Person gestemmt wird, ist es außerdem ein ehrgeiziger.

Kleine Server mit Absicht

Die größte Designentscheidung betrifft die Servergröße. EmberQuest begrenzt jeden Server auf 100 Spieler. Für MMO-Verhältnisse ist das winzig, und es ist so gewollt. Laut dem Entwickler soll die Grenze "eine 'Kleinstadt-Atmosphäre' schaffen, in der sich die Leute tatsächlich wiedererkennen und Spieler berühmt oder berüchtigt werden können."

Daher kommt vermutlich auch das "Cozy"-Etikett. Es kommt nicht von Ackerbau oder dem Einrichten eines Hauses. Es kommt von der Vorstellung einer Welt, in der du deine Nachbarn - und deine Feinde - beim Namen kennst. In einer Welt mit 100 Spielern taucht derjenige, der dich gestern in der PvP-Zone hinterrücks erledigt hat, morgen wahrscheinlich wieder auf. Der Ruf zählt mehr, wenn man nicht in einer Masse von Tausenden untertauchen kann.

Das ist eine kluge Idee, und Indie-Entwickler sind schon seit einer Weile hinter etwas Ähnlichem her. Kleinere, persönlichere Online-Welten finden zunehmend ihr Publikum, wie zuletzt der Early-Access-Start von Monsters & Memories gezeigt hat.

Die Abo-Frage

Beim Free-to-play-Modell wird es kompliziert. EmberQuest kostet beim Download nichts, verkauft aber ein optionales Abo. Abonnenten bekommen:

  • Sortier- und Filterfunktionen für die Bank
  • Die Möglichkeit, über Quests Dreh-Tokens zu verdienen, die man für die Chance auf zufällige kosmetische Gegenstände einsetzen kann
  • Zusätzlichen Platz in der Aktionsleiste
  • Zusätzlichen Bankplatz

Einiges davon sind harmlose Komfortfunktionen. Aber zusätzliche Aktionsleisten-Plätze in einem Action-Kampfspiel hinter eine Bezahlschranke zu stellen, ist eine andere Sache, und das ist den Spielern aufgefallen. In den Antworten auf den Reddit-Thread wurde das schnell als schlechte Idee bezeichnet. Auch Dreh-Tokens, die zufällige Kosmetik ausschütten, dürften manchen Spielern Unbehagen bereiten, selbst wenn man sie sich im Spiel verdient.

Der Blockchain-Elefant im Raum

Es gibt noch einen weiteren Punkt, den man kennen sollte. EmberQuest ist nicht brandneu. Vor dieser Steam-Veröffentlichung existierte es bereits als Blockchain-Spiel. Bei der Steam-Version scheinen diese Blockchain-Elemente entfernt worden zu sein, aber diese Vorgeschichte gehört dazu, und Spieler sollten davon wissen. Wer neugierig ist, findet weitere Details auf der Steam-Seite des Spiels und im Reddit-Beitrag des Entwicklers.

Unsere Einschätzung

EmberQuest ist eine gemischte Angelegenheit, und es lohnt sich, jeden Teil für sich zu betrachten.

Die Begrenzung auf 100 Spieler pro Server ist die interessanteste Idee hier. Kleine, überschaubare Gemeinschaften passen zu einem größeren Trend: Solo- und Kleinteam-Projekte, die das Gefühl älterer MMOs wieder aufleben lassen wollen, statt mit den Giganten über die schiere Größe zu konkurrieren. Das Barden-Klassen-Update von Erenshor ist ein weiteres Beispiel für ein kleines Projekt in diesem Bereich. Ein Ein-Personen-Studio kann keine riesige Welt füllen, also ergibt es Sinn, bewusst eine kleine zu bauen.

Die Monetarisierung ist ein schwächerer Punkt. Wer in einem Spiel, das auf aktive Kämpfe ausgelegt ist, Platz in der Aktionsleiste verkauft, legt nahe, dass sich das Abo am Ende weniger optional anfühlen könnte als beworben. Und die Blockchain-Vergangenheit bedeutet, dass manche Spieler so oder so vorsichtig sein werden.

Worauf man achten sollte: wie die Community nach dem 15. Oktober reagiert, ob sich die Abo-Vorteile ändern und ob ein einzelner Entwickler mit dem PvP-Balancing über vier Klassen hinweg Schritt halten kann. Die ersten Bewertungen auf Steam werden zeigen, ob das Cozy-Versprechen hält.