City of Heroes Homecoming erklärt, warum Gegner fliehen

City of Heroes Homecoming erklärt, warum Gegner fliehen

Jeder City-of-Heroes-Spieler kennt den Moment. Du hast einen Mob fast erledigt, dein nächster Angriff steht bereit, und dann dreht sich der Gegner um und sprintet davon. Realistisch ist das, klar. Wer einen Kampf verliert, sucht meistens das Weite. Aber das hier ist eben auch ein Spiel, in dem du dir einen völlig überdrehten Superhelden im Kostüm basteln kannst, und Realismus ist nicht immer das, worauf Spieler aus sind.

Jetzt hat einer der Entwickler hinter Homecoming erklärt, was eigentlich unter der Haube passiert, wenn Gegner Reißaus nehmen. Die Antworten sind spannender, als man vielleicht erwarten würde, und sie prägen bereits Änderungen, die schon in der Pipeline sind.

Gegner mit Gefühlen

Das wichtigste Detail: Die Gegner-KI von City of Heroes ist ausgefeilter, als ihr Alter vermuten lässt. Jeder Gegner hat seine eigenen programmierten "Gefühle", und zwei davon sind hier entscheidend: Selbstvertrauen und Angst.

Diese beiden Werte fließen in ein System ein, das die Moral der Gegner brechen kann. Das deutlichste Beispiel ist, was passiert, wenn du einen Boss besiegst. Die Schergen um ihn herum können die Nerven verlieren und fliehen. Beim Blick in den Code stellten die Entwickler fest, dass Gegner, sobald diese Fluchtreaktion ausgelöst wird, mindestens 200 Fuß weit wegrennen sollen. Das erklärt, warum eine versprengte Gruppe am Ende so weit vom ursprünglichen Kampfort entfernt landen kann.

Daneben gibt es noch ein separates "Ausweich"-Verhalten, das Gegner eigentlich von Gefahren wegsteuern soll. Laut dem Beitrag des Entwicklers funktioniert es im Kampf allerdings gar nicht. Wenn du Gegner innerhalb eines Flächeneffekt-Kreises herumlaufen siehst, ist das die Angst am Werk, nicht die Ausweichlogik.

Welche Rolle dein Build spielt

Das mag nach Trivia klingen, hat aber echte Folgen dafür, wie sich die verschiedenen Archetypen spielen. Archetypen sind die Charakterklassen von City of Heroes, und manche davon machen sich das Leben schwerer, ohne es zu merken.

Scrapper und Stalker, die Nahkampf-Schadensausteiler des Spiels, sind ein gutes Beispiel. Sie nehmen sich gern zuerst die Ziele mit mehr Lebenspunkten vor. Genau deren Ausschalten kann aber dazu führen, dass die schwächeren Mobs in der Nähe einknicken und davonlaufen. Anders gesagt: Die scheinbar clevere Entscheidung kann genau die sein, die aus einem sauberen Kampf eine Verfolgungsjagd macht.

Controller müssen einen noch kniffligeren Balanceakt hinlegen. Ihre Aufgabe ist es, Gegner festzusetzen, doch Schaden über Zeit kann bei ihren Zielen zu viel Angst aufbauen. Gleichzeitig hindern ihre Mezzes (Kontrolleffekte wie Festhalten und Betäubungen) die Gegner daran, Spieler anzugreifen, und genau durch Angriffe auf Spieler bauen Gegner Selbstvertrauen auf. Ein Controller kann Gegner also unabsichtlich von zwei Seiten in Richtung Panik treiben: mehr Angst und keine Möglichkeit, das Selbstvertrauen zu gewinnen, das sie die Stellung halten lassen würde.

Was sich mit Issue 28 Page 4 ändert

All diese Nachforschungen haben zu konkreten Änderungen für Homecoming geführt. Issue 28 Page 4 wird das Ausweich-Verhalten reparieren, sodass es so funktioniert wie ursprünglich vorgesehen.

In der Praxis heißt das: Gegner, die in einem platzierten Flächeneffekt stehen, bekommen nicht einfach nur Angst und stieben auseinander. Stattdessen versuchen sie, aus der Zone herauszukommen, und bleiben dann auch draußen. Das Update passt außerdem an, wie weit verängstigte Mobs rennen, wenn ihre Moral bricht.

Natürlich verschwindet nicht jedes Ärgernis. Die Tsoo Sorcerers werden sehr wahrscheinlich die gleiche nervige Mischung aus Teleportieren, Wegpusten und Heilen bleiben, die sie schon immer waren. Wer aber gern Rain of Fire oder Caltrops auf eine Menge wirft, dürfte feststellen, dass sich diese Kräfte berechenbarer verhalten.

Unsere Einschätzung

Was hier heraussticht, ist nicht nur die Korrektur selbst. Es ist die Art, wie sie zustande kam. Statt so lange an Zahlen zu drehen, bis die Beschwerden verstummen, ist das Homecoming-Team in die KI eingestiegen, hat herausgefunden, wie Selbstvertrauen, Angst und Ausweichen tatsächlich zusammenspielen, und das Ganze dann öffentlich erklärt. Diese Art von Transparenz spricht für ein Team, das versteht, dass sich seine Spieler für die Systeme interessieren und nicht nur für die Ergebnisse.

Für Spieler ist der nützlichste Punkt vielleicht der Build-Tipp, der in der Erklärung versteckt ist. Wenn du einen Scrapper, Stalker oder Controller spielst, gibt dir das Wissen, dass deine Zielpriorität oder dein Schaden über Zeit eine Massenflucht auslösen kann, schon heute etwas zum Experimentieren, noch bevor Page 4 erscheint.

Es passt auch zu einem größeren Trend, den wir verfolgen. Ältere MMORPGs werden zunehmend von Teams gepflegt, die bereit sind, sich durch jahrzehntealten Code zu wühlen, vom Star Wars Galaxies Server Outer Rim, der neue Inhalte ausbaut, bis zum Marvel Heroes Server TAHITI, der seinen Balance-Ansatz neu überdenkt. Korrekturen am Kampfverhalten wie diese reihen sich neben andere gezielte Aufräumarbeiten ein, etwa den Embers Adrift Patch für den Kampf-Timer, als Zeichen dafür, dass kleine Systeme immer noch einen großen Unterschied dabei machen können, wie sich ein Spiel anfühlt.

Es lohnt sich zu beobachten, wie sich die Änderungen von Page 4 bewähren, sobald die Spieler sie in die Finger bekommen. Flächeneffekt-Kräfte könnten spürbar wertvoller werden, wenn Gegner nicht mehr in Panik fliehen, sondern einfach zur Seite treten. Ob die neuen Fluchtdistanzen Kämpfe kompakter wirken lassen oder für neuen Frust sorgen, wird die Community in der Praxis beurteilen müssen.