City of Heroes Homecoming explica por qué huyen los enemigos

City of Heroes Homecoming explica por qué huyen los enemigos

Todo jugador de City of Heroes conoce ese momento. Tienes a un mob casi derrotado, tu siguiente ataque está preparado y, de repente, el enemigo se da la vuelta y sale corriendo a lo lejos. Es realista, sí. Quien va perdiendo una pelea suele largarse. Pero también es un juego en el que puedes crearte un superhéroe disfrazado de lo más ridículo, y el realismo no siempre es lo que buscan los jugadores.

Ahora, uno de los desarrolladores de Homecoming ha explicado qué ocurre realmente por dentro cuando los enemigos salen por patas. Las respuestas son más interesantes de lo que cabría esperar, y ya están dando forma a los cambios que están por llegar.

Enemigos con sentimientos

El dato clave es que la IA enemiga de City of Heroes es más elaborada de lo que su edad podría hacer pensar. Cada enemigo tiene su propio conjunto de "sentimientos" programados, y aquí hay dos que importan más que el resto: la confianza y el miedo.

Esos dos valores alimentan un sistema de pérdida de moral. El ejemplo más claro es lo que pasa cuando derrotas a un jefe. Los esbirros que lo rodean pueden perder los nervios y huir. Al revisar el código, los desarrolladores descubrieron que, en cuanto se activa esta respuesta de huida, los enemigos están configurados para correr al menos 200 pies. Eso explica por qué un grupo disperso puede acabar tan lejos del lugar donde empezó el combate.

También existe un comportamiento de "evitar" independiente, que en teoría debería alejar a los enemigos del peligro. Según la publicación del desarrollador, en combate no funciona. Cuando ves a enemigos corriendo de un lado a otro dentro de un círculo de efecto de área, lo que actúa es el miedo, no la lógica de evitar.

Cómo influye tu build

Esto puede sonar a curiosidad sin más, pero tiene consecuencias reales en cómo se juegan los distintos arquetipos. Los arquetipos son las clases de personaje de City of Heroes, y algunos se están complicando la vida sin darse cuenta.

Los Scrappers y los Stalkers, los especialistas en daño cuerpo a cuerpo del juego, son un buen ejemplo. Suelen ir primero a por los objetivos con más salud. Acabar con ellos puede ser justo lo que provoca que los mobs de menor nivel que hay cerca se desmoronen y salgan corriendo. Dicho de otro modo, la decisión que parece más inteligente puede ser la que convierta un combate limpio en una persecución.

Los Controllers lo tienen más difícil para encontrar el equilibrio. Su trabajo es inmovilizar a los enemigos, pero los efectos de daño en el tiempo pueden acumular demasiado miedo en sus objetivos. Al mismo tiempo, sus mezzes (efectos de control de masas como inmovilizaciones y aturdimientos) impiden que los enemigos ataquen a los jugadores, y atacar a los jugadores es precisamente cómo los enemigos ganan confianza. Así que un Controller puede empujar sin querer a los enemigos hacia el pánico por dos frentes: más miedo y ninguna forma de ganar la confianza que los haría mantenerse firmes.

Qué cambia en Issue 28 Page 4

Toda esta investigación se ha traducido en cambios concretos para Homecoming. Issue 28 Page 4 arreglará el comportamiento de evitar para que funcione tal y como se diseñó en un principio.

En la práctica, eso significa que los enemigos atrapados en un efecto de área colocado no se limitarán a ganar miedo y dispersarse. En su lugar, intentarán salir de la zona y quedarse fuera de ella. La actualización también ajusta la distancia que recorrerán los mobs aterrorizados cuando se desmoronen.

Eso sí, no desaparecen todas las molestias. Lo más probable es que los Tsoo Sorcerers sigan siendo la misma mezcla irritante de teletransportes, ráfagas de viento y curaciones de siempre. Pero los jugadores a los que les gusta soltar Rain of Fire o Caltrops sobre un grupo deberían notar que esos poderes se comportan de forma más predecible.

Nuestra opinión

Lo que llama la atención aquí no es solo el arreglo. Es cómo se ha llegado a él. En lugar de retocar números hasta que se calmen las quejas, el equipo de Homecoming se metió en la IA, averiguó cómo interactúan realmente la confianza, el miedo y la evasión, y luego lo explicó públicamente. Ese tipo de transparencia habla de un equipo que entiende que a sus jugadores les importan los sistemas, no solo los resultados.

Para los jugadores, la conclusión más útil puede que sean los consejos de build escondidos en la explicación. Si juegas con un Scrapper, un Stalker o un Controller, saber que tu prioridad de objetivos o tu daño en el tiempo pueden provocar una desbandada te da algo con lo que experimentar hoy mismo, antes de que llegue Page 4.

Además, encaja en una tendencia más amplia que venimos siguiendo. Cada vez más MMORPG veteranos están en manos de equipos dispuestos a meterse en código de hace décadas, desde el servidor Outer Rim de Star Wars Galaxies, que está desarrollando contenido nuevo, hasta el servidor TAHITI de Marvel Heroes, que está replanteando su enfoque del equilibrio. Arreglos del comportamiento en combate como este se suman a otras limpiezas puntuales, como el parche del temporizador de combate de Embers Adrift, como señales de que los sistemas pequeños todavía pueden marcar una gran diferencia en las sensaciones que transmite un juego.

Merece la pena estar atentos a cómo funcionan los cambios de Page 4 cuando los jugadores puedan probarlos. Los poderes de efecto de área podrían ganar bastante valor si los enemigos dejan de huir presos del pánico y simplemente se apartan. Si las nuevas distancias de huida hacen que los combates resulten más compactos o generan nuevas frustraciones es algo que la comunidad tendrá que juzgar sobre el terreno.