Stop Killing Games warnt: EU Kids Act gefährdet Videospiele
Niemand will ernsthaft behaupten, dass Kinder weniger Schutz vor ausbeuterischem Spieldesign verdienen. Darum geht es hier nicht. Es geht darum, was mit allen anderen passiert, wenn ein Gesetz für Kinder zu weit gefasst wird.
Genau davor warnt die Bewegung Stop Killing Games in dieser Woche. Im Visier hat sie den geplanten EU Kids Act, und die Wortwahl ist alles andere als zurückhaltend. Die Kampagne bezeichnet das Gesetz als mögliche "Bombe, die die gesamte Videospielbranche implodieren lassen könnte". Das ist eine gewaltige Behauptung. Aber Ross Scott, das bekannteste Gesicht der Bewegung, ist ganz offensichtlich bereit, dafür einzustehen.
Was der EU Kids Act erreichen will
Auf dem Papier lassen sich die Ziele leicht unterstützen. Der EU Kids Act ist ein Gesetzesvorschlag in der Europäischen Union, dem politischen und wirtschaftlichen Staatenverbund, dessen Regeln in allen Mitgliedsstaaten gelten. Er soll Kinder vor ausbeuterischen Praktiken in Videospielen schützen und setzt dafür auf drei zentrale Werkzeuge.
Das erste ist eine Begrenzung der Login-Zeit. Das zweite sind umfangreichere Jugendschutzeinstellungen für Eltern. Das dritte ist eine Pflicht zu transparenter Monetarisierung, damit Spieler sehen, wofür und wie sie eigentlich bezahlen.
Nichts davon klingt radikal. Ausgabenlimits, klarere Preise und bessere Werkzeuge für Eltern sind seit Jahren Thema. Auch die Studios selbst überdenken inzwischen, wie sie ihren Spielern etwas verkaufen, wie etwa RuneScape mit dem geplanten Rauswurf von Mikrotransaktions-Gegenständen gezeigt hat. Warum also behandelt eine verbraucherorientierte Kampagne dieses Gesetz wie eine Bedrohung statt wie einen Verbündeten?
Scotts Argumente gegen das Gesetz
Scotts Kritik läuft auf den Geltungsbereich hinaus. Seiner Ansicht nach reicht das Gesetz viel weiter als nötig, und die Nebenwirkungen könnten alle Spieler treffen, nicht nur Kinder.
Er nannte den Vorschlag "drakonisch" und zählte drei konkrete Bedenken auf.
Erstens würde das Gesetz laut Scott jeden dazu zwingen, persönliche Daten herauszugeben, nur um online zu spielen. Das beträfe auch Erwachsene, die mit Jugendschutzeinstellungen oder Login-Grenzen nichts am Hut haben. Für ein Hobby, das von schnellem Matchmaking und spontanen Runden zwischendurch lebt, wäre eine Identitätsprüfung am Eingang ein großer Einschnitt.
Zweitens argumentiert er, die Regeln würden die Entwicklungskosten für kleinere Studios in die Höhe treiben. Große Publisher haben die Rechts- und Technikabteilungen, um zusätzlichen Aufwand für die Einhaltung neuer Vorschriften zu stemmen. Ein kleines Team, das gerade sein erstes Onlinespiel baut, wohl eher nicht. Wenn Scott recht hat, könnte das Gesetz am Ende ausgerechnet die Unternehmen begünstigen, deren Monetarisierungspraktiken es überhaupt erst mit angestoßen haben.
Drittens, und für unsere Leser vielleicht am bemerkenswertesten, würde das Gesetz laut Scott private Server illegal machen. Das trifft die MMO-Welt hart, denn dort haben von Fans betriebene Server viele Spiele am Leben gehalten. Projekte wie der Marvel-Heroes-Rogue-Server TAHITI gibt es nur, weil Spieler sich geweigert haben, ein Spiel einfach verschwinden zu lassen.
Über diese drei Punkte hinaus geht Scott noch weiter. Er argumentiert, dass das Gesetz, wenn es wie vorgeschlagen umgesetzt wird, den Spielemarkt in Europa zum Einsturz bringen könnte.
Gute Absichten, schlechte Umsetzung
Der Kern der Kritik ist einfach: Gute Absichten machen schlechte Entscheidungen nicht immer wett. Scott behauptet nicht, dass Kinder nicht geschützt werden sollten. Er behauptet, dass dieses konkrete Gesetz der falsche Weg dafür ist.
Das ist ein bekanntes Spannungsfeld bei der Regulierung von Technik. Eine Regel, die die schlimmsten Akteure stoppen soll, kann schnell alle anderen gleich mit erfassen. Alterskontrollen, Datenerhebung und pauschale Einschränkungen wirken in einem Strategiepapier vielleicht vernünftig. Ganz anders fühlt es sich an, wenn man als Spieler vor dem Beitritt zu einem Match nach persönlichen Daten gefragt wird oder als Zwei-Personen-Studio herausfinden muss, ob man sein Spiel überhaupt noch legal betreiben darf.
Man sollte auch betonen, was das Gesetz noch nicht ist. Es ist ein Vorschlag. Die Bedenken, die Scott äußert, sind seine Lesart dessen, was das Gesetz verlangen würde, und wie viel davon in einer endgültigen Fassung landet, ist noch offen.
Das große Ganze
Für Multiplayer-Fans ist das kein abstrakter politischer Streit. Onlinespiel, von Fans betriebene Server und kleine Indie-Studios werden in Scotts Kritik alle ausdrücklich genannt, und genau diese Bereiche des Gamings liegen vielen unserer Leser besonders am Herzen.
Auffällig ist das Bündnis, das hier entsteht, oder besser gesagt nicht entsteht. Eine Kampagne, die sich dem Schutz der Spieler und ihrer Lieblingsspiele verschrieben hat, stemmt sich nun gegen ein Gesetz, das ebenfalls vorgibt, Spieler zu schützen. Das deutet darauf hin, dass die nächste Runde der Spieleregulierung in Europa keine simple Geschichte von Spielern gegen Publisher wird. Verbraucherschützer könnten sich plötzlich gegen Maßnahmen stellen, die als Verbraucherschutz verkauft werden.
Besonders die Frage der privaten Server sollte man im Auge behalten. Abschaltungen wie das Ende von Synduality: Echo of Ada erinnern daran, wie oft von Spielern betriebene Alternativen der einzige Weg sind, ein totes Spiel spielbar zu halten. Würden diese Alternativen komplett verboten, wäre dieses Sicherheitsnetz weg.
Es lohnt sich zu beobachten, ob die Gesetzgeber den Geltungsbereich eingrenzen, vor allem bei den Identitätsanforderungen und den privaten Servern, und ob sich andere Entwickler oder Spielergruppen Scotts Kritik anschließen. Ob sich seine Warnung vor der "Bombe" als zutreffend oder übertrieben erweist, hängt davon ab, was am Ende tatsächlich im Gesetzestext steht.
