City of Heroes Homecoming legt uit waarom vijanden vluchten
Elke City of Heroes-speler kent het moment. Je hebt een mob bijna verslagen, je volgende aanval staat klaar, en dan draait de vijand zich om en sprint hij de verte in. Realistisch, dat zeker. Wie een gevecht aan het verliezen is, maakt zich meestal uit de voeten. Maar dit is ook een game waarin je een belachelijk uitgedoste superheld kunt bouwen, en realisme is niet altijd waar spelers op zitten te wachten.
Nu heeft een van de ontwikkelaars achter Homecoming uitgelegd wat er onder de motorkap eigenlijk gebeurt als tegenstanders ervandoor gaan. De antwoorden zijn interessanter dan je misschien zou verwachten, en ze leiden nu al tot aanpassingen die eraan komen.
Vijanden met gevoelens
Het opvallendste detail is dat de vijandelijke AI van City of Heroes uitgebreider is dan je op basis van de leeftijd van de game zou denken. Elke vijand heeft zijn eigen set geprogrammeerde "gevoelens", en twee daarvan zijn hier het belangrijkst: zelfvertrouwen en angst.
Die twee waarden voeden een systeem waarbij het moreel kan breken. Het duidelijkste voorbeeld is wat er gebeurt als je een boss verslaat. De minions eromheen kunnen de moed verliezen en vluchten. Toen de ontwikkelaars in de code doken, ontdekten ze dat vijanden zodra die vluchtreactie wordt geactiveerd, ingesteld staan om minstens 200 feet weg te rennen. Dat verklaart waarom een uiteengeslagen groep zo ver kan belanden van de plek waar het gevecht begon.
Daarnaast is er een apart "avoid"-gedrag, dat vijanden juist bij gevaar vandaan zou moeten sturen. Volgens de post van de ontwikkelaar werkt dat tijdens gevechten in de praktijk niet. Zie je vijanden rondrennen binnen een area-of-effect-cirkel, dan is dat angst die zijn werk doet, niet de avoid-logica.
Wat je build ermee te maken heeft
Dit klinkt misschien als weetje, maar het heeft echte gevolgen voor hoe verschillende archetypes spelen. Archetypes zijn de personageklassen van City of Heroes, en sommige daarvan maken het zichzelf moeilijker zonder dat ze het doorhebben.
Scrappers en Stalkers, de melee-damagedealers van de game, zijn een goed voorbeeld. Zij gaan meestal eerst achter doelwitten met meer health aan. Juist het uitschakelen daarvan kan ervoor zorgen dat de mobs van lager niveau in de buurt breken en wegrennen. Met andere woorden: de keuze die slim lijkt, kan precies die zijn die van een overzichtelijk gevecht een achtervolging maakt.
Controllers moeten een lastiger evenwicht vinden. Hun taak is vijanden vastzetten, maar damage over time-effecten kunnen bij hun doelwitten te veel angst opbouwen. Tegelijk zorgen hun mezzes (crowd control-effecten zoals holds en stuns) ervoor dat tegenstanders geen spelers kunnen aanvallen, en spelers aanvallen is nou juist hoe vijanden zelfvertrouwen opbouwen. Een Controller kan vijanden dus per ongeluk van twee kanten richting paniek duwen: meer angst, en geen manier om het zelfvertrouwen op te bouwen waardoor ze stand zouden houden.
Wat er verandert in Issue 28 Page 4
Al dat speurwerk heeft geleid tot concrete aanpassingen voor Homecoming. Issue 28 Page 4 repareert het avoid-gedrag, zodat het werkt zoals oorspronkelijk de bedoeling was.
In de praktijk betekent dat dat vijanden die in een geplaatst area-effect terechtkomen niet simpelweg angst opbouwen en uiteenstuiven. In plaats daarvan proberen ze de zone te verlaten en daar vervolgens buiten te blijven. De update past ook aan hoe ver doodsbange mobs wegrennen zodra ze breken.
Niet elke ergernis verdwijnt natuurlijk. De Tsoo Sorcerers blijven hoogstwaarschijnlijk dezelfde irritante mix van teleporteren, wind blazen en healen die ze altijd zijn geweest. Maar spelers die graag Rain of Fire of Caltrops op een groep gooien, zouden moeten merken dat die powers zich voorspelbaarder gedragen.
Onze kijk
Wat hier opvalt, is niet alleen de fix. Het is hoe die fix tot stand kwam. In plaats van aan getallen te draaien tot de klachten verstommen, dook het Homecoming-team in de AI, zocht het uit hoe zelfvertrouwen, angst en ontwijken echt op elkaar inwerken, en legde het dat vervolgens publiekelijk uit. Zo'n openheid wijst op een team dat begrijpt dat zijn spelers om de systemen geven, niet alleen om de resultaten.
Voor spelers zit de nuttigste les misschien wel in het buildadvies dat in de uitleg verstopt zit. Speel je een Scrapper, Stalker of Controller, dan geeft de wetenschap dat je doelwitkeuze of je damage over time een vlucht kan uitlokken je vandaag al iets om mee te experimenteren, nog voordat Page 4 verschijnt.
Het past ook in een bredere trend die we volgen. Oudere MMORPG's worden steeds vaker onderhouden door teams die bereid zijn om in decennia oude code te duiken, van de Star Wars Galaxies-server Outer Rim die nieuwe content uitbouwt tot de Marvel Heroes-server TAHITI die zijn balansaanpak herziet. Fixes aan het gevechtsgedrag zoals deze staan naast andere gerichte opschoonacties, zoals de Embers Adrift-patch voor de combat timer, als teken dat kleine systemen nog altijd een groot verschil kunnen maken voor hoe een game aanvoelt.
Het is de moeite waard om te volgen hoe de aanpassingen van Page 4 uitpakken zodra spelers ermee aan de slag gaan. Area-effect-powers kunnen merkbaar waardevoller worden als vijanden niet langer in paniek wegvluchten, maar gewoon een stapje opzij zetten. Of de nieuwe vluchtafstanden gevechten strakker laten aanvoelen of juist voor nieuwe frustraties zorgen, zal de community in de praktijk moeten beoordelen.
