Pantheon: Rise of the Fallen habla de hoja de ruta y fondos

Pantheon: Rise of the Fallen habla de hoja de ruta y fondos

Pantheon: Rise of the Fallen no pasa por su mejor momento. No es precisamente una novedad para quien haya seguido el juego, pero una extensa sesión de preguntas y respuestas con la comunidad, publicada por el estudio Visionary Realms, lo deja por escrito.

El texto se pone a la defensiva en algunos tramos. Aun así, no esquiva las preguntas más airadas que enviaron los jugadores, y eso tiene su mérito. Algunas respuestas son directas y otras, defensivas. En conjunto, ofrecen una imagen más clara de dónde cree estar el estudio y qué quiere arreglar primero.

No habrá hoja de ruta hasta que el juego esté arreglado

Para muchos jugadores, la respuesta clave será la relativa a la hoja de ruta. No va a llegar pronto. Los desarrolladores volvieron sobre este punto varias veces y siempre mantuvieron la misma postura: la hoja de ruta solo llegará cuando Pantheon esté en un estado más estable y equilibrado.

El estudio lo vincula directamente con el número de jugadores. Sostiene que una versión mejor es lo que hará volver a la gente a una comunidad que, claramente, ha caído en picado. "Nuestro objetivo a corto plazo es una versión que vuelva a estar equilibrada y sea divertida de jugar", dice una de las respuestas. "Cuando la hayamos lanzado y la comunidad esté de acuerdo en que vamos por el buen camino, podremos estimar plazos más cercanos al lanzamiento".

Así que el orden está claro. Arreglar el juego, recuperar a la comunidad y solo entonces hablar de fechas.

Primero, la gestión y la comunicación

En cuanto a prioridades, muchas de las respuestas miran hacia dentro. El equipo afirma que necesita un cambio en su forma de gestión y una mejor comunicación interna si quiere cumplir los hitos con precisión. No es poca cosa que un estudio lo reconozca en público.

Hay promesas de rectificar el rumbo. Los desarrolladores también aseguran que un enfoque de gestión del proyecto por temporadas es la mejor manera de avanzar. La sesión no entra en muchos detalles sobre cómo se traduce eso en el día a día, pero la idea es dividir el trabajo en bloques más manejables.

La cuestión del dinero

La financiación iba a salir sí o sí. Visionary Realms es una empresa de propiedad privada, así que no da cifras concretas. Lo que sí dice es que "la financiación actual es suficiente para llevar Pantheon al lanzamiento de la 1.0".

Parte de ese dinero llega de un sitio inesperado. El estudio explica que está "prestando servicios a un proyecto ajeno a la industria del videojuego". Los desarrolladores también admiten lo evidente: más financiación aceleraría el desarrollo. Es un panorama muy distinto al de gigantes financiados por micromecenazgo como las cifras mensuales de Star Citizen, donde el dinero que entra es público.

Ante la pregunta de si el juego podría venderse a otro estudio, el equipo lo descartó. "Confiamos en que podemos sacar el juego y nos centramos en eso", afirmó.

Los jugadores también sacaron a relucir rumores sobre el equipo en más de una ocasión. Esas preguntas se cortaron en seco. "No respondemos a acusaciones falsas", dice una de las respuestas.

Clases, dificultad y los primeros niveles

Para quienes están jugando, destacan algunos detalles concretos:

  • Nigromante y Monje están previstos para la próxima actualización de contenido.
  • Bardo se describe como "un objetivo adicional para la 1.0", así que puede que no llegue al lanzamiento.
  • La dificultad sigue siendo un problema sin resolver. Los desarrolladores creen que será más fácil ajustarla cuando todas las clases tengan su conjunto completo de habilidades. Hasta entonces, los cambios de estadísticas están tapando parte del hueco.
  • Los niveles del 1 al 20 no están donde el equipo quiere, según admite él mismo.

La sesión también aborda la plantilla, las mecánicas de combate, el desarrollo de las zonas y otros temas menores. Quien tenga interés en Pantheon probablemente querrá leer la publicación completa.

Nuestra opinión

Esta sesión de preguntas y respuestas parece la de un estudio que intenta ganar tiempo sin prometer demasiado. Negarse a compartir una hoja de ruta hasta que el juego esté en condiciones es una decisión defendible. Los plazos incumplidos hacen mucho daño a la confianza, y los propios comentarios de los desarrolladores sobre los hitos sugieren que lo saben. Pero también le pide a una base de jugadores cada vez más reducida que siga esperando con muy poco a lo que agarrarse.

La respuesta sobre la financiación es la que más cejas puede levantar. Decir que el dinero basta para llegar a la 1.0 tranquiliza sobre el papel. Revelar que parte de él procede de trabajos externos ajenos a los videojuegos apunta a un equipo que estira sus recursos, y el propio estudio admite que más dinero supondría avanzar más rápido.

Pantheon no está solo en esto. Los MMO de corte clásico y centrados en el juego en grupo se siguen desarrollando con presupuestos ajustados y plazos largos, desde las pruebas en curso de Camelot Unchained hasta la llegada al acceso anticipado de Monsters & Memories. Los jugadores de este nicho tienen ahora más de una opción, lo que probablemente agrava el problema de paciencia de Pantheon.

Lo que hay que vigilar a partir de ahora es sencillo. Conviene ver si la versión equilibrada prometida llega de verdad, si Nigromante y Monje llegan con ella y si la planificación por temporadas se traduce en avances visibles. Si todo eso encaja, podría llegar una hoja de ruta. Si no, esta sesión de preguntas y respuestas quizá se recuerde más por su tono que por sus respuestas.