Pantheon : Q&R sur la feuille de route et le financement
Pantheon: Rise of the Fallen ne va pas bien en ce moment. Ce n'est pas vraiment une surprise pour ceux qui suivent le jeu, mais une longue séance de questions-réponses avec la communauté, organisée par le développeur Visionary Realms, le confirme noir sur blanc.
Le texte est parfois piquant. Il n'esquive pas pour autant les questions les plus remontées envoyées par les joueurs, et c'est à mettre à son crédit. Certaines réponses sont franches, d'autres sur la défensive. Prises ensemble, elles donnent une idée plus nette de la façon dont le studio juge sa situation et de ce qu'il veut corriger en priorité.
Pas de feuille de route avant que le jeu soit réparé
Pour beaucoup de joueurs, la réponse qui comptera le plus est celle sur la feuille de route. Elle n'arrivera pas de sitôt. Les développeurs sont revenus sur ce point à plusieurs reprises, avec chaque fois la même position. Une feuille de route ne sera publiée qu'une fois Pantheon plus stable et mieux équilibré.
Le studio lie directement cette décision au nombre de joueurs. Selon lui, c'est une meilleure version du jeu qui fera revenir une population qui s'est nettement effondrée. "À court terme, nous nous concentrons sur une version équilibrée et de nouveau amusante à jouer", indique une réponse. "Une fois qu'elle sera sortie et que la communauté conviendra que nous sommes sur la bonne voie, nous pourrons annoncer des échéances plus précises pour le lancement."
L'ordre est donc clair. Réparer le jeu, reconquérir la communauté, et seulement ensuite parler de dates.
La gestion et la communication d'abord
Côté priorités, une bonne partie des réponses regarde vers l'intérieur. L'équipe estime qu'elle doit changer sa façon d'être dirigée et mieux communiquer en interne si elle veut tenir ses étapes avec précision. Ce n'est pas anodin pour un studio de l'admettre publiquement.
Les développeurs promettent de redresser la barre. Ils estiment aussi qu'une gestion de projet organisée en saisons est la meilleure voie à suivre. La séance de questions-réponses ne détaille pas vraiment ce que cela donne au quotidien, mais l'idée est de découper le travail en blocs plus faciles à gérer.
La question de l'argent
Le financement devait forcément être abordé. Visionary Realms est une société privée et ne donne donc pas de chiffres précis. Le studio affirme en revanche que "le financement actuel suffit pour mener Pantheon jusqu'à la version 1.0".
Une partie de cet argent provient d'une source inattendue. Le studio explique qu'il "fournit des services à un projet sans rapport avec l'industrie du jeu vidéo". Les développeurs reconnaissent aussi l'évidence : davantage de fonds accélérerait le développement. On est très loin des mastodontes financés par la communauté comme les totaux mensuels de Star Citizen, où les sommes récoltées sont publiques.
Interrogée sur une éventuelle vente du jeu à un autre studio, l'équipe a balayé l'idée. "Nous sommes convaincus de pouvoir sortir le jeu et c'est là-dessus que nous nous concentrons", a-t-elle déclaré.
Les joueurs ont aussi évoqué à plusieurs reprises des rumeurs concernant l'équipe. Ces questions ont été écartées sèchement. "Nous ne répondons pas aux fausses accusations", lit-on dans une réponse.
Classes, difficulté et premiers niveaux
Pour ceux qui jouent vraiment, quelques détails concrets ressortent :
- Nécromancien et Moine sont prévus pour la prochaine mise à jour de contenu.
- Barde est présenté comme "un objectif bonus pour la 1.0" et pourrait donc ne pas être là au lancement.
- La difficulté reste un problème non résolu. Les développeurs pensent qu'elle sera plus facile à ajuster une fois que chaque classe disposera de toutes ses compétences. D'ici là, des modifications de statistiques comblent une partie du manque.
- Les niveaux 1 à 20 ne sont pas là où l'équipe le voudrait, de son propre aveu.
La séance de questions-réponses aborde aussi les effectifs, les mécaniques de combat, la construction des zones et toute une série de sujets plus secondaires. Ceux qui s'intéressent de près à Pantheon voudront sans doute lire le texte en entier.
Notre avis
Ces questions-réponses ressemblent à un studio qui cherche à gagner du temps sans trop s'engager. Refuser de publier une feuille de route tant que le jeu n'est pas au point est un choix défendable. Les dates manquées font de vrais dégâts sur la confiance, et les propres commentaires des développeurs sur leurs étapes montrent qu'ils le savent. Mais cela revient aussi à demander à une base de joueurs qui fond de continuer à attendre avec très peu de choses à quoi se raccrocher.
C'est la réponse sur le financement qui risque de faire le plus tiquer. Dire que l'argent suffit pour atteindre la 1.0 est rassurant sur le papier. Révéler qu'une partie vient d'un travail extérieur sans lien avec le jeu vidéo laisse penser que l'équipe tire sur ses ressources, et le studio admet lui-même que plus d'argent signifierait des progrès plus rapides.
Pantheon n'est pas un cas isolé. Les MMO à l'ancienne, centrés sur le jeu en groupe, se construisent encore avec des budgets serrés et sur de longues années, des tests en cours de Camelot Unchained à l'arrivée en accès anticipé de Monsters & Memories. Les joueurs de cette niche ont désormais plus d'une option, ce qui rend probablement la patience demandée par Pantheon encore plus difficile à obtenir.
La suite à surveiller est simple. Il faudra voir si la version équilibrée promise arrive vraiment, si le Nécromancien et le Moine l'accompagnent, et si l'organisation en saisons produit des progrès visibles. Si ces éléments se mettent en place, une feuille de route pourrait suivre. Sinon, on retiendra peut-être davantage le ton de ces questions-réponses que leur contenu.
