Livre WoW pour D&D : donjons adaptés et artisanat dévoilés
Transformer World of Warcraft en campagne de Dungeons & Dragons n'a jamais été compliqué.
Quiconque a déjà mené une partie sur table connaît la combine. On change quelques noms, on lâche le groupe quelque part en Azeroth, on baptise le grand méchant Lich King ou Dragon Aspect, et le tour est à peu près joué. Les deux jeux s'échangent des idées depuis des décennies. Orcs, elfes, nains, dragons, donjons avec un boss tout au bout : leur ADN se recoupe tellement qu'un simple habillage suffirait sans doute à la plupart des groupes.
C'est justement pour ça que les derniers aperçus du livre officiel World of Warcraft pour Dungeons & Dragons méritent qu'on s'y attarde. Ils laissent penser que ses auteurs ne se sont pas contentés de la solution de facilité.
Plus qu'un changement de noms
PC Gamer a pu mettre la main sur le livre lors d'un événement récent, et son aperçu montre clairement qu'il ne s'agit pas d'un exercice de licence bâclé. Au lieu de simplement coller des noms de Warcraft sur du contenu D&D existant, le livre reconstruit des donjons, des lieux et des mécaniques du MMORPG, puis les retravaille pour qu'ils fonctionnent vraiment autour d'une table.
Les Deadmines en sont l'exemple le plus parlant. C'est l'un des donjons les plus connus de l'histoire de WoW, un endroit que d'innombrables joueurs ont parcouru avec des inconnus à leurs débuts dans le jeu. Dans la version sur table, la conception permettrait aux joueurs de se faufiler devant les boss au lieu de les affronter. C'est un détail, mais il en dit long. Dans le MMO, un donjon est une suite figée de packs et de combats de boss. Autour d'une table de D&D, les joueurs tenteront toujours quelque chose que les concepteurs n'avaient pas prévu, et une bonne aventure doit savoir s'adapter. Prévoir des passages discrets dans un donjon aussi célèbre montre qu'on a compris à quel point les deux formats se jouent différemment.
Le livre ne s'arrête pas aux donjons non plus. D'après les aperçus, il comprend des systèmes d'artisanat, un pilier de WoW qui ne s'est jamais vraiment prêté au jeu sur table, ainsi que des règles pour affronter les grandes figures de l'histoire de Warcraft. Si votre groupe a passé des années à regarder les poids lourds d'Azeroth depuis la touche dans les cinématiques, c'est la façon dont le livre vous permet de vous mesurer à eux directement.
Les grandes lignes
Si l'article de PC Gamer est le gros plan, l'aperçu d'IGN est le plan large. Il passe en revue l'ensemble des mécaniques et du contenu du livre, donnant une idée du terrain couvert plutôt que de s'attarder sur des rencontres précises.
Et le terrain couvert est vaste, du moins géographiquement. Le livre englobe tout Azeroth jusqu'à The War Within. Il laisse en revanche de côté tout ce qui se trouve au-delà de la planète elle-même, si bien que des régions comme Outland et les Shadowlands ne sont pas au programme. L'absence d'Outland risque de décevoir certains fans de longue date, mais peu de monde fera la queue pour se plaindre de celle des Shadowlands, un cadre qui n'a jamais vraiment convaincu une bonne partie des joueurs.
La sortie est prévue pour la mi-novembre, autant dire très bientôt.
Un terrain de rencontre déjà bien occupé
Ce n'est pas la première fois que D&D et les jeux en ligne se partagent l'affiche. Le jeu de rôle sur table a ses propres MMO de longue date, avec Dungeons and Dragons Online qui reçoit toujours des mises à jour et Neverwinter qui continue de s'étoffer. Ce qui change ici, c'est le sens du trajet. Au lieu d'adapter D&D en jeu en ligne, c'est un énorme jeu en ligne qu'on adapte en D&D.
C'est ce renversement qui rend le projet intéressant. Les systèmes d'un MMO reposent sur la répétition, les temps de recharge, l'équipement et des tables de butin pensées pour un ordinateur qui fait les calculs en arrière-plan. Le jeu sur table, lui, vit d'improvisation et d'un Maître du donjon qui tranche en temps réel. Passer de l'un à l'autre demande plus qu'un tableau de conversion, et les deux aperçus indiquent que les concepteurs l'ont bien compris.
Notre avis
Pour les joueurs de WoW qui n'ont jamais touché à un jeu de rôle sur table, ce livre pourrait être une porte d'entrée particulièrement accueillante. L'univers leur est déjà familier, les donjons sont des lieux qu'ils ont parcourus maintes fois, et les noms charrient des années de souvenirs. De quoi abaisser la barrière pour les bandes d'amis du MMO qui veulent tenter autre chose lors d'une soirée jeux, et les aperçus laissent penser que le livre a été conçu en pensant à ce type de joueur, et pas seulement aux habitués de D&D en quête d'un nouveau décor.
Il s'inscrit aussi dans une tendance : Warcraft étend son influence au-delà du jeu en ligne. Pendant que Blizzard fait avancer le MMO principal avec des sorties comme le patch 12.1.5 de Midnight, la marque ne cesse de trouver de nouveaux formats où s'installer. Un livre de jeu de rôle soigneusement adapté est un prolongement moins risqué qu'un nouveau jeu vidéo, mais le travail décrit dans ces aperçus indique qu'il est traité comme bien plus qu'un produit dérivé.
Reste à savoir comment ces systèmes tiendront le coup une fois entre les mains de vrais groupes. Les aperçus sont par nature soigneusement choisis, et l'option d'infiltration des Deadmines comme les règles d'artisanat semblent prometteuses sur le papier. Il faudra voir si l'artisanat s'avère amusant à table ou vire à la comptabilité, et si les rencontres avec les figures de l'histoire paraissent équilibrées ou servent simplement à cocher la case du fan-service. Le choix de s'arrêter à The War Within et de faire l'impasse sur Outland laisse aussi une place évidente pour du contenu supplémentaire, même si rien dans les aperçus ne confirme de projet en ce sens. Rendez-vous à la mi-novembre pour savoir si tous ces efforts paient.
