Stop Killing Games : le Kids Act de l'UE menace le jeu vidéo
Personne n'a envie de soutenir que les enfants mériteraient d'être moins protégés contre les mécaniques de jeu prédatrices. Le débat n'est pas là. Il porte sur ce qui arrive à tous les autres quand une loi pensée pour les enfants est rédigée de façon trop large.
C'est l'alerte que lance cette semaine le mouvement Stop Killing Games. Sa cible : le projet de Kids Act européen, et le ton n'a rien de nuancé. La campagne affirme que ce texte pourrait devenir une "bombe capable de faire imploser toute l'industrie du jeu vidéo". L'affirmation est énorme. Mais Ross Scott, la figure la plus connue du mouvement, est visiblement prêt à l'assumer.
Ce que veut faire le Kids Act européen
Sur le papier, les objectifs sont faciles à défendre. Le Kids Act est une proposition de loi de l'Union européenne, le bloc politique et économique dont les règles s'appliquent dans l'ensemble de ses États membres. Il vise à protéger les enfants contre les pratiques abusives dans les jeux vidéo, et s'appuie pour cela sur trois leviers principaux.
Le premier est une limitation du temps de connexion. Le deuxième, un éventail élargi de contrôles parentaux. Le troisième impose une monétisation transparente, pour que les joueurs sachent ce qu'ils paient réellement, et comment.
Rien de tout cela ne paraît radical. Plafonds de dépenses, prix plus lisibles et meilleurs outils pour les parents reviennent dans le débat depuis des années. Les studios eux-mêmes revoient leur manière de vendre aux joueurs, comme l'a montré RuneScape en programmant la suppression d'objets issus des microtransactions. Alors pourquoi une campagne tournée vers la défense des consommateurs voit-elle dans ce texte une menace plutôt qu'un allié ?
Les arguments de Scott contre le texte
L'argumentaire de Scott se résume à une question de périmètre. Selon lui, la loi va bien plus loin que nécessaire, et ses effets secondaires pourraient toucher tous les joueurs, pas seulement les enfants.
Il a qualifié la proposition de "draconienne" et pointé trois inquiétudes précises.
D'abord, il estime que la loi obligerait tout le monde à fournir des données personnelles simplement pour jouer en ligne. Adultes compris, même ceux qui n'ont que faire des contrôles parentaux ou des limites de connexion. Pour un loisir qui repose sur un matchmaking rapide et des sessions improvisées, un contrôle d'identité à l'entrée serait un sacré changement.
Ensuite, il affirme que ces règles feraient grimper les coûts de développement des petits studios. Les grands éditeurs disposent des équipes juridiques et techniques pour absorber ces nouvelles obligations de conformité. Une petite équipe qui développe son premier jeu en ligne, sans doute pas. Si Scott a raison, le texte pourrait finir par avantager précisément les entreprises dont les pratiques de monétisation ont contribué à l'inspirer.
Enfin, et c'est peut-être le point le plus frappant pour notre public, il assure que la loi rendrait les serveurs privés illégaux. L'argument fait mouche dans l'univers des MMO, où les serveurs gérés par des fans ont maintenu en vie bon nombre de jeux. Des projets comme TAHITI, le serveur pirate de Marvel Heroes, existent parce que des joueurs ont refusé de laisser un jeu disparaître.
Au-delà de ces trois points, Scott va plus loin. Selon lui, si la loi est appliquée en l'état, elle pourrait faire s'effondrer le marché du jeu vidéo en Europe.
De bonnes intentions, une mauvaise exécution
Le fond du reproche est simple : les bonnes intentions ne compensent pas toujours les mauvaises décisions. Scott ne dit pas qu'il ne faut pas protéger les enfants. Il dit que ce texte-là n'est pas la bonne manière de le faire.
C'est une tension bien connue de la régulation du numérique. Une règle écrite pour stopper les pires acteurs peut facilement prendre tout le monde dans ses filets. Vérification de l'âge, collecte de données, interdictions générales : tout cela peut sembler raisonnable dans un document politique. C'est une autre histoire quand on est un joueur à qui l'on demande ses informations personnelles avant de lancer une partie, ou un studio de deux personnes qui se demande si son jeu peut encore légalement tourner.
Il faut aussi rappeler ce que la loi n'est pas encore. Il s'agit d'une proposition. Les inquiétudes de Scott reposent sur sa propre lecture de ce qu'imposerait le texte, et on ignore encore ce qui en subsistera dans une éventuelle version finale.
La vue d'ensemble
Pour les fans de multijoueur, ce n'est pas un débat politique abstrait. Le jeu en ligne, les serveurs gérés par des fans et les petits studios indépendants sont tous cités dans les critiques de Scott, et ce sont justement les pans du jeu vidéo qui comptent le plus pour beaucoup de nos lecteurs.
Ce qui frappe, c'est l'alliance que cela crée, ou plutôt celle qui ne se crée pas. Une campagne bâtie autour de la défense des joueurs et des jeux qu'ils aiment s'oppose désormais à un texte qui prétend, lui aussi, protéger les joueurs. Cela laisse penser que la prochaine vague de régulation du jeu vidéo en Europe ne se résumera pas à un simple affrontement entre joueurs et éditeurs. Les défenseurs des consommateurs pourraient se retrouver à combattre des mesures présentées comme protectrices des consommateurs.
La question des serveurs privés mérite une attention particulière. Des fermetures comme la mise hors ligne de Synduality: Echo of Ada rappellent à quel point les alternatives gérées par les joueurs deviennent souvent le seul moyen de garder un jeu mort jouable. Si ces alternatives étaient purement et simplement interdites, ce filet de sécurité disparaîtrait.
Reste à voir si les législateurs resserreront le périmètre du texte, notamment sur les exigences d'identité et les serveurs privés, et si d'autres développeurs ou collectifs de joueurs rejoindront les critiques de Scott. Quant à savoir si sa mise en garde sur la "bombe" se révélera juste ou exagérée, tout dépendra de ce que dira réellement le texte final.
