City of Heroes Homecoming explique la fuite des ennemis
Tous les joueurs de City of Heroes connaissent ce moment. Vous avez presque achevé un groupe d'ennemis, votre prochaine attaque est prête, et là, l'adversaire fait demi-tour et détale au loin. C'est réaliste, d'accord. Quand on perd un combat, on a tendance à partir. Mais on parle aussi d'un jeu où l'on peut créer un super-héros costumé complètement délirant, et le réalisme n'est pas toujours ce que les joueurs recherchent.
L'un des développeurs de Homecoming vient d'expliquer ce qui se passe réellement en coulisses quand les adversaires prennent la fuite. Les réponses sont plus intéressantes qu'on pourrait le croire, et elles orientent déjà les changements à venir.
Des ennemis qui ont des sentiments
Le point essentiel : l'IA des ennemis de City of Heroes est plus élaborée que son âge ne le laisse penser. Chaque ennemi dispose de ses propres "sentiments" programmés, et deux d'entre eux comptent particulièrement ici : la confiance et la peur.
Ces deux valeurs alimentent un système de rupture du moral. L'exemple le plus parlant, c'est ce qui se passe quand vous battez un boss. Les sbires autour de lui peuvent perdre leur sang-froid et s'enfuir. En fouillant dans le code, les développeurs ont découvert qu'une fois ce réflexe de fuite déclenché, les ennemis sont programmés pour courir à au moins 200 pieds de distance. Voilà qui explique pourquoi un groupe dispersé peut finir si loin de l'endroit où le combat a commencé.
Il existe aussi un comportement d'"évitement" distinct, censé éloigner les ennemis du danger. D'après le message du développeur, il ne fonctionne en réalité pas en combat. Quand vous voyez des ennemis courir en tous sens à l'intérieur d'un cercle d'effet de zone, c'est la peur qui agit, pas la logique d'évitement.
L'influence de votre build
Cela peut ressembler à une simple anecdote, mais les conséquences sont bien réelles sur la façon de jouer les différents archétypes. Les archétypes sont les classes de personnage de City of Heroes, et certains se compliquent la vie sans même s'en rendre compte.
Les Scrappers et les Stalkers, les spécialistes des dégâts au corps à corps du jeu, en sont un bon exemple. Ils ont tendance à s'attaquer d'abord aux cibles qui ont le plus de points de vie. Or, les éliminer peut justement pousser les ennemis de plus bas niveau à proximité à craquer et à s'enfuir. Autrement dit, le choix qui paraît malin peut être celui qui transforme un combat bien propre en course-poursuite.
Pour les Controllers, l'équilibre est plus délicat. Leur rôle consiste à immobiliser les ennemis, mais les effets de dégâts sur la durée peuvent faire monter trop de peur chez leurs cibles. Dans le même temps, leurs mezzes (des effets de contrôle de foule comme les immobilisations et les étourdissements) empêchent les adversaires d'attaquer les joueurs, et c'est justement en attaquant les joueurs que les ennemis gagnent en confiance. Un Controller peut donc, sans le vouloir, pousser les ennemis vers la panique des deux côtés à la fois : plus de peur, et aucun moyen de gagner la confiance qui leur permettrait de tenir leur position.
Ce qui change avec l'Issue 28 Page 4
Toute cette enquête a débouché sur des changements concrets pour Homecoming. L'Issue 28 Page 4 corrigera le comportement d'évitement pour qu'il fonctionne comme prévu à l'origine.
Concrètement, les ennemis pris dans un effet de zone posé au sol ne se contenteront plus d'accumuler de la peur et de se disperser. Ils essaieront plutôt de sortir de la zone, puis d'en rester à l'écart. La mise à jour ajuste aussi la distance que parcourent les groupes terrifiés une fois leur moral brisé.
Tous les agacements ne disparaissent pas pour autant, bien sûr. Les Tsoo Sorcerers resteront très probablement ce mélange irritant de téléportation, de bourrasques et de soins qu'ils ont toujours été. Mais les joueurs qui aiment lâcher un Rain of Fire ou des Caltrops sur une foule devraient constater que ces pouvoirs se comportent de façon plus prévisible.
Notre avis
Ce qui frappe ici, ce n'est pas seulement la correction. C'est la manière dont elle a vu le jour. Plutôt que d'ajuster des chiffres jusqu'à ce que les plaintes se calment, l'équipe de Homecoming s'est plongée dans l'IA, a compris comment la confiance, la peur et l'évitement interagissent réellement, puis l'a expliqué publiquement. Une telle transparence montre une équipe qui sait que ses joueurs s'intéressent aux systèmes, pas seulement aux résultats.
Pour les joueurs, l'enseignement le plus utile se cache peut-être dans les conseils de build glissés au fil de l'explication. Si vous jouez un Scrapper, un Stalker ou un Controller, savoir que l'ordre de vos cibles ou vos dégâts sur la durée peuvent provoquer une débandade vous donne de quoi expérimenter dès aujourd'hui, avant l'arrivée de la Page 4.
Cela s'inscrit aussi dans une tendance plus large que nous suivons de près. Les MMORPG plus anciens sont de plus en plus souvent entretenus par des équipes prêtes à fouiller dans un code vieux de plusieurs décennies, du serveur Outer Rim de Star Wars Galaxies qui développe de nouveaux contenus au serveur TAHITI de Marvel Heroes qui repense son approche de l'équilibrage. Les corrections du comportement en combat comme celle-ci côtoient d'autres nettoyages ciblés, comme le patch du minuteur de combat d'Embers Adrift, et montrent que de petits systèmes peuvent encore faire une grande différence dans les sensations de jeu.
Il faudra voir comment les changements de la Page 4 se comportent une fois entre les mains des joueurs. Les pouvoirs à effet de zone pourraient gagner nettement en intérêt si les ennemis cessent de fuir en panique et se contentent de s'écarter. Reste à savoir si les nouvelles distances de fuite rendront les combats plus serrés ou créeront de nouvelles frustrations, et c'est à la communauté d'en juger sur le terrain.
